无尽梦回首测 一场畅快淋漓的肉鸽体验!
《无尽梦回》在上周进行了第一次全平台删档测试,从最开始的《代号:梦游》到如今的《无尽梦回》,这款万众期待的肉鸽手游终于向我们揭开了它神秘的面纱。
我们有幸获取到了测试资格并对这一次游戏测试所放出的内容进行了深度测评,本次测试中所有的主线剧情以及对应副本大部分的难度我们也都已经通关,今天咱们就来好好聊一下这款快手旗下自研游戏厂牌的“梦境”主题作品!
手绘风格契合主题 战斗场景鲜明亮丽《无尽梦回》采用的是3D建模加平面角色立绘的传统手游形象设计方式,但是区别于其他手游,本作采用的是手绘插画风格的立绘设计,游戏的全部过场动画也全都是采用了手绘插画风格来制作短片。
这种插画美术风格整体上与本作的主题“梦”的关联度最强,给人的沉浸感和带入感也非常不错。
游戏中角色采用3D建模,2.5D锁定视角,建模精度做的非常不错,不同角色的形象辨识度也很高,Q版的风格很适合梦境主题的拓展与诠释。
游戏战斗画面精度也做的非常不错,整体色调使用的都是亮色系,但依旧表现出了梦境中的那种不真实感,但并不会让玩家觉得阴郁,不同技能的表现效果都下了一番功夫,每一个技能带来的效果都能给玩家带来非常直观的视觉冲击。
大部分肉鸽游戏重玩法不重画面,特别是这两年国产肉鸽往往画面灰暗,把所有的精力都放在了玩法上,《无尽梦回》显然想要走出另一条路,希望通过画面来开拓自己的玩家市场,毕竟想要做一款长线运营的手游,画面一定是非常重要的一步。
剧情深度探讨人性 角色与现实有共鸣《无尽梦回》的基础设定是玩家作为捕梦者,深入现实人群的梦境之中,防止梦主人沉湎,这其实是一个非常有拓展性的主题。
以目前开放的主线二和主线三来讲,主线二的主题是金钱所带来的欲望,主线三的主题是学习工作所带来的压力,都是和普通玩家日常生活能够形成极大情感共鸣的主题。
角色方面目前所有可控角色都是某种特定梦境的具象化,比如每一个男孩子都会有的侠之梦、程序员最害怕的BUG之梦、学生党最恐惧的考试之梦等等。
由于本次测试是不计费删档测试,因此没有商城系统,所有的角色都是靠着通关主线及其他任务奖励抽卡得来的,五星角色获取的难度并不大。
角色强度方面,由于是肉鸽游戏其实角色间的强度差异并没有那么巨大,五星角色会有一定的特殊机制技能,但四星及一下角色很容将角色的冠冕(类似其他手游的角色升星)升至满级,从而大幅度提高最高级强化的出现概率,再通过技能组合Build完全可以实现不弱于五星角色的清图效果。
玩法深度挖掘 千种搭配没有绝对的最优解!游戏玩法方面,《无尽梦回》可以准确的将游戏内容定位为Roguelite,玩家经过一个个小的关卡最终通关副本,不会给玩家一旦死亡就要从头再来的巨大挫败感。
与之相对应的就是在没有了肉鸽游戏“难”这个范围框之后怎样将游戏变得有趣,制作组显然给出很好的答案。
首先一个创新点就是流派,常规的肉鸽游戏是通过不同的Build来组成不同的流派,而无尽梦回则是通过预设的流派来让玩家针对性的进行技能和英雄组的选取。
目前游戏中存在着六个流派分别是锋刃-近战、连珠-远程、感召-召唤物、星环-环绕物、幻阵-范围AOE、新芒-射线。
游戏的核心就是通过不同种类流派技能的搭配,增强角色的战斗能够,最终实现副本的通关。
举个例子,假如玩家使用连珠角色,大部分情况下使用远程攻击,那么星环能够起到很好的保护阻止怪物近身,但幻阵则很难击中敌人。因此当玩家当前上场角色为连珠时、应该尽量选择连珠、新芒、星环、感召四个流派的对应技能,增强远程作战能力。
但这样的预设是不是就限定了角色选择的多样性?不!《无尽梦回》当然不会教玩家怎么玩游戏。在流派之上,强化角色的回响,又增加了多种划分。
普攻触发、冷却触发、生存触发、特性触发、定时触发、移动触发、入战触发、击杀触发。
同一个技能单单是触发方式就有着十余中,同样的触发方式还有着从灰色到金色的五种不同档位。
哪怕是远程连珠角色一样可以选择普通触发锋刃技能,想一想一个远程角色一直远程释放近战角色的技能那是一种多酷的体验!
而除了这些之外,英雄专属回响、援护回响、璀璨回响、梦魇回响、连携回响、梦境模因等等大量在其他Rogue游戏中能够看到的相似增强,在无尽梦回中都可以看到。
几千种不同组合变化,没有一种绝对的最优解,每一场战斗都需要玩家根据自己英雄的特性,获取到的回响排列,场面上的怪物情况进行不同的组合搭配。
《无尽梦回》可以说完美的保留了Rogue游戏的精髓!
尊重每一个玩家 游戏内容有趣不肝游戏中玩家主人物活跃于梦偶快销店,通过睡梦机器进入不同的梦境帮助人们解决难题,玩家可活动的范围基本框定在商店内部,但整体可拓展的空间还是比较大的,不同的NPC承担不同的职责。
不喜欢跑图的玩家也可以直接通过右侧的咩咩清单直接打开对应功能,领取奖励或完成任务。
目前游戏中仅开放了一种升级方式-每日激励,每隔四个小时将会刷新一颗随机品质扭蛋,打开扭蛋可以获得供玩家升级的经验值,而扭蛋需要玩家通过游戏内容来累积活跃开启。
扭蛋有储存上限,达到上限后不再生成,不同品质扭蛋提供的经验是相同的,只是其他奖励会有不同,这种升级方式对于所有玩家来说都非常友好,不强迫玩家必须进行某种特定任务,只要每天去玩自己喜欢的内容就可以保证等级。
除了基础系统外,游戏还开放了一些趣味玩法系统,除了常规的收集之外,玩家还可以选择经营梦偶小铺,这个小铺的核心玩法与《胡闹厨房》类似,玩家通过与NPC搭配合作来制作梦偶包裹满足客户的要求。
不过这个玩法的难度并不高,如果玩家实在嫌麻烦,也可以全权交给NPC来经营也是可以的。
总结:目前测试的结果来看《无尽梦回》的完成度已经相当高了,各类基础玩法也都完成的不错,肉鸽玩法的精髓也得到了保留,当然游戏还在测试阶段一些小小的瑕疵也在所难免,比如装备获取较为困难,还需要刷装备词条、一些游戏UI交互还有些小问题等等,相信在经过了一轮测试玩家反馈之后,会逐步的改善,大家也都可以期待一下《无尽梦回》的最终公测版本!
来源:游久网
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