要塑造一款太空歌剧题材的二次元手游需要怎么去做?来看看《银河境界线》的制作人如何说
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2023-04-29 09:41
对于二次元游戏这种强内容导向的游戏来说,题材选择是非常重要的。不过相比较奇幻题材,科幻题材的二次元游戏就比较少了。这种情况一方面是因为科幻题材的塑造相对严苛,想要塑造出好的科幻世界观不太容易;另一方面相比较奇幻题材,科幻的受众面也相对较少。不过近两年来,不少新的二次元手游开始涉足这个题材,希望博出一片新的蓝海市场。这里头,上个月前计费删档测试的太空歌剧题材游戏《银河境界线》就是代表之一。最近,很幸运地对制作人Miyako进行了专访。制作人向透露,之所以游戏该作选择科幻题材的太空歌剧作为游戏的设定题材,一方面是团队觉得目前的手游市场应该会有太空科幻题材很好的机会。另一方面,做太空歌剧还是有不小的创作门槛的,需要创作团队具备深刻的知识和广泛的想象力,同时也需要对科学和文化的合理性有充分的考虑和思考,才能够构建出一个复杂、真实、有趣的虚构世界。而制作人T2以及主创团队的同事们都很喜欢科幻作品,在这方面涉猎比较广,因此也有一些这方面的创作积累,可以将游戏以这个方向推进下去。那么,《银河境界线》到底围绕太空歌剧制作了哪些有意思的设定?又有什么玩法用来实现?接下来来看看制作人Miyako老师的分享。接下来文章内容根据专访进行整理::《银河境界线》的重要设定“星门”与敌人“异构虫”是怎么构思的?Miyako:在经典的科幻作品中,星际传送门通常是一种能够改变局部的时空结构,在不违背“光速不可超越”原则下进行超光速旅行的装置,它可以将两个星系之间的距离缩短为几秒钟或几分钟,大大提高了船只和人类在宇宙中的移动速度。
EVE里的星际传送门
在科幻作品中,星际传送门通常是改变局部的时空结构,在不违背“光速不可超越”原则下进行超光速旅行的装置,它可以将两个星系之间的距离缩短为几秒钟或几分钟,大大提高了船只和人类在宇宙中的移动速度。有些故事中,星门可以连接不同的宇宙,这使得人类和外星种族可以在不同的宇宙之间自由穿梭,从而拓展了科幻故事的想象空间和创作可能性。。星门作为宇宙交通枢纽,有着重大的战略意义,因此在各类科幻故事中,星门通常由政府或强大势力所掌控,这使得星门成为了政治和战争竞争的焦点之一。例如在《银河帝国》系列中,不同的政治势力就在竞相争夺Hyperspace bypass(银河系中的星门)的控制权。在《海伯利安》系列小说中,星门被称为Jump Gate,是一种通过扭曲空间实现星际旅行的设备。Jump Gate是由古老的外星种族创造的,可以连接银河系中不同星系之间的距离,使星际旅行变得更加高效和快速。Jump Gate的建造需要高超的科技水平和巨大的资源投入,它们通常被放置在星系边缘和交通要道上,成为了各种星际船只必经之处。管理和维护他们的机构被称为Jump Gate Authority,这个机构在银河系中有着很大的影响力和地位。在《银河境界线》中,我们遵循了 “科技靠考古”(笑)的设定思路,人类通过研究未知的文明遗留下来的星门掌握了星门建设技术,从而将自己的疆域不断扩张,直至遇见异构虫。星门的应用和发展也将引出游戏中的重要势力——星环科技,一家垄断了星门技术和星门建设的公司。《银河境界线》里的“星门”
异构虫其实是对照人类设计的一种截然不同的无机文明,异构虫的起源部分,暂时还不能透露,因为会和后续剧情有比较大的关系,能说的部分就是它们目前的形态只是异构虫进化中的一个过程,并非其原始形态。异构虫区别于人类主要是两大特征:一个是它们是有着共同意识链接的奇异种族,个体一般不具备自由意志。另一个是他们有在极短时间内进化的能力,在与人类打交道的过程中,异构虫也进化了,比如进化出了少数长期潜伏在人类社会的间谍单位(被成为“渗透者“)也可能会产生独立的个体意识,此外异构虫和人类的融合又会产生全新的生命形式,”这些新个体会如何认知自我“也是我们游戏在部分故事中开放给大家去探讨的命题。:这次人类种族的设计也很有特色,能介绍一下几个人类种族的设计构思吗?Miyako:我们游戏里的种族里面,比较有代表性的是赛博人。赛博人是人类通过生物技术制造出来的仿生人,并不是单纯的机器人。这里面我们借鉴了《银翼杀手》里复制人的一些设定,赛博人在出厂前可以通过植入记忆获得经验和知识,拥有比较强的能力,因此主要负责人类不方便进行的高危工作,并广泛应用在军事上。《银翼杀手》的复制人
因为这种区别对待,我们设定了赛博人过去曾对制造者人类发起过声势浩大的叛乱的背景设计,并让这场叛乱以赛博人和人类和解,赛博人获得人权告终。这个背景让游戏里的人类与赛博人处于一种微妙的关系之间,比如赛博人并没有因为叛乱而被游戏的人类大众改观,只是从“工具”人,变成“危险的工具”人。这使得赛博人角色得到故事可以围绕赛博人和人类共存的主题去展开。赛博人角色天狼星
除此以外,我们还设定了一个在太空漂流,形成了独特星舰文明的主要种族新罗姆人。这个种族经过基因改造,有着出色的空间感知能力,而且有一些个体自称自己拥有预言能力。因为历史原因,新罗姆人在星舰上漂流了很长时间,所以形成了自己独特的文化。除此以外,游戏还有德拉肯人,亚帝利人,哈涅人等这些种族,就不一一介绍了。新罗姆人角色拉尼娜
:这次角色的立绘设计,除了很科幻的机甲元素外,我们还能看到一些古典服饰,比如旗袍,和服以及一些中世纪骑士长袍与类铠甲设计的机甲外壳。怎么会想到这种古典+未来的设计方向,是否与设定有一些紧密的联系?Miyako:是的,太空歌剧一直以来都是一种古典与科幻相结合的题材,古典元素可以为虚构世界增添一些复杂的文化背景,同时也可以让读者感受到一些熟悉的文化参照。《银河帝国》系列中出现了许多借鉴了希腊罗马文化的元素,例如行星名称取自希腊神话、帝国组织结构借鉴了罗马帝国的政治制度等等。《沙丘》中的文化背景深受中东文化影响,包括伊斯兰教、阿拉伯文化、波斯文化等等。小说中出现了伊斯兰教中的一些元素,例如穆斯林的拜礼、圣城麦加等等。电影版《沙丘》服饰
因此,我们也希望角色能够体现出这种科幻与古典相融合的味道,故在人物设计思路上也进行了很多这方面的融合,将一些古典服饰,比如旗袍、和服等东方服饰元素以及一些西方中世纪骑士长袍与类铠甲设计加入其中,这种服装与太空歌剧“史诗感“和”历史感“这两点气质是非常匹配的。《银河境界线》角色设计对于古典与民族服饰的提取与运用
:为什么会选择战棋作为游戏的核心玩法?几大职业设计除了常见的盾卫,远程,医疗与主攻职位设计外,还有什么特别的考量与特色?Miyako:T2是个战棋爱好者,而且他上一个游戏做的也是战棋。总的来说,做战棋的逻辑和我们选择太空科幻的逻辑是一样,它属于我喜欢的、我能做好的、市场有机会的这样三个圈的交汇点。除了常见的盾卫,远程,医疗与主攻职位设计外,我们还设计了哨兵和异能者两个职业吧。哨兵目前被设计为唯一的飞行兵种单位,没有对空伤害的近战敌人(护卫/突击)是无法攻击哨兵单位的。同时哨兵也是移动最高的职业,且移动时可以无视部分障碍和敌方的控制领域。这样的高机动性,使得哨兵在获取宝箱和远距离作战方面具有巨大的优势。异能则是不专注输出,主要赋予各种特殊技能的一种兵种单位。比如四星异能特勤影,她技能是空间系的传送,可以在战场上远距离传送己方队友,刀口救人或是送人千里奔袭都非常好用。其他异能特勤,比如有时间系能力的天廻,技能可以让单个或者群体的队友再动一次;比如有心灵系能力的艾玛,技能思绪箱庭可以影响最多9个单位,被影响的目标有40%概率无效果,40%概率昏迷,20%的概率立即死亡。由于我们没做元素属性克制,并把数值压缩得非常小,所以高星级角色的优势、同职业不同角色的差异,更多的也是体现在技能机制上。我们游戏中非常多的设定,包括初始卡的机制不做拆分、三四星可以作为副官为出战角色提供自己的被动技能加成、拥有较多机制组合的模组我们也完全作为养成资源在游戏中去投放,这都是因为我们希望能够让大家在关卡中享受更多的策略乐趣。4星平民战神-血叶兰
技能设计是游戏策略性的重点,每个角色的技能差别都非常大。游戏可能暂时还有诸多不足等待我们去完善,不过在做一个好入门好玩的战棋游戏这件事情上,我们是认真的。另外,游戏虽然是一个以培养角色为主的游戏,但在大部分战棋关卡中,《银河境界线》还是设计了建筑部署的玩法作为补充。这部分设计主要还是从星际争霸这类RTS游戏中得到的启发,游戏大多这类关卡是以角色为主建筑为辅这样的设计原则安排。不过在少数玩法,例如特别行动的某一章节中,也会有以建筑部署为主要玩法的关卡。游戏关卡中利用战术建筑协助防御敌人
:以后是否会考虑给《银河境界线》添加新的内容与玩法?Miyako:从立项一开始,《银河境界线》就是以“我们要做一款运营至少三年以上的游戏为目标“去搭建我们的世界观底层和剧情框架的,所以游戏剧情方面,除了在一开始为了就引入各方势力和角色外,主线故事会一直进行到剧情第三章才算正式进入正题、开始渐入佳境,随后进度才慢慢推进。主线之外的内容嘛,在每次推出新特勤角色时,我们也会随着角色一起推出这个特勤的个人故事进行扩充。游戏中每个角色,无论星级高低,都有自己的个人专属故事
至于玩法方面,战棋作为核心战斗玩法玩起来挺费脑子的,玩久了倦怠感会比较重,如果说在未来在玩法上做一些什么新的有意思的东西,我们可能会倾向于设计一些有探索乐趣的,但是玩起来轻松休闲一点的玩法吧。最后,我们未来游戏开始正式公测时,也会去维持一个相对比较勤快的更新节奏,为玩家提供更持续的游戏内容,希望大家多多期待。来源:游资网
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