如何给开放世界做引导?《塞尔达传说:王国之泪》给出一套漂亮的方案
曾经系列大作只有几百万销量的《塞尔达传说》一跃成为3天就能卖出千万套游戏的超级大作,《旷野之息》实现了真正的扩圈效应
不仅是销量喜人,本作在内容量上比起《旷野之息》也实现了翻倍,大致比上一代地图大了2.5倍的空间。不仅完全复原了上一代整块海拉鲁的地表地图空间,新作还加上了不少零散的空岛、洞穴以及一整块与地标对标的地下世界,整个可探索的空间变得更加复杂与丰富,地图也因为空岛与地下的存在,高度被拉的更开,更立体很多。前期宣发上《王国之泪》各种展示空岛内容,没想到游戏里藏了一个这么大规模的地下世界
单就最开始用来教学的初始空岛就比上一代的《旷野之息》的初始台地大上不少,笔者即便用了很快的节奏去探索这块地区,也用了5个多小时,可见地图内容量之大。因此,为了让玩家在这个翻倍的探索量之中能够更舒服的冒险与游戏,青沼英二与他的开发团队采用两大方式去应对,一个是提高新能力的适用范围,让新能力的作用被无限放大。比方说主角林克最基础的4大能力里,通天术是可以让玩家可以穿过大多地形的天花板。玩家可以利用这个神技节省大量登高处的探索路程,并且可以充分利用新增的洞穴空间去走捷径,快速进入常规路段不好直接进入的地点,大大丰富了探索地图的手段,节省了游戏的时间。据对制作人青沼英二专访所说,通天术最开始是开发者开发游戏的便利工具,由于能够穿越上层空间的能力过于好用,就加入到游戏的能力之中
另一大神技究极手也是如此,这个能力可以让你组装大量道具变成各种器材与交通工具,尤其是新设定的古代种族佐纳乌的专有配件,能够给探险提供巨大的便利,利用究极手组装武器与各种道具、交通工具的玩法也成了目前《王国之泪》最核心的玩法,成了玩家最积极交流的新能力。在B站搜索王国之泪,利用究极手建造各种稀奇古怪的建造物的视频是最多,流量最高的
至于另两大能力余料建造与倒转乾坤,则更多服务于战斗与解密,不过由于给予能力的自由度非常高,比如余料建造能够让武器拼接的物件非常之多,让玩家合出什么稀奇古怪的武器都不让人感觉到意外;比如倒转乾坤,不少玩家也尝试用这个能力去做更多的事情,像靠回溯物件回击敌人,靠回溯时间去提供高台让玩家可以去往高处等等做法,都在一点点被玩家测试出来。把武器和地图上能看到的物体合成新武器,用倒转乾坤的能力飞上天空属于能力的基础操作,目前玩家还在探索这两个能力更多的可能性
当然,面对更大规模的地图,仅是提供了更夸张,适用面更大的能力效果还不足够。如何让玩家在如此大的地图之上更顺畅的探索与体验主线内容,也是开放世界必修的课程,在这一点上,《王国之泪》显然更进一步,无论是地图的探索点的安排,还是主线内容的引导机制都更上一层楼,更加精细化了。这次我们就来重点聊聊《王国之泪》的引导机制,看看在如此开放的世界里,团队如何更系统的引导大家去探索,同时又是如何让玩家更流程的去体验主线内容的。《王国之泪》的引导机制是如何去做的关于《塞尔达传说》的开放世界经验,早在《旷野之息》时代就已经透过官方多个开发分享的纪录片给予解释。最核心的根基无外乎这几点:根基①:无形引导与涌现式交互无形引导很好理解,就是在游戏之中尽可能不给玩家提供直接的提示,让玩家不会明显的被机制或是脚本牵着鼻子走,陷入按部就班的探索之中,丧失探索开放世界的惊喜感。涌现式交互用举例比较容易说明:就拿最常见的火来说吧。在这两代开放世界的《塞尔达传说》里,火不只是一种元素,它首先有着基础的火属性伤害,不仅会燃烧敌人肉身,还会燃烧木制武器,并且有火的延烧效果会随着敌人的活动而扩散,燃烧更多敌人;在燃烧的基础机制之上,火还设计了与场景的交互,比如火可以烧毁花草与树木;而燃烧之下会爆发上升气流,这进一步让玩家有了一种腾空飞越天空的机制。官方开发纪录片展示的画面内容:先设计一款2D塞尔达游戏来模拟各种交互的效果是否合适
火不仅有燃烧,提供气流的形式,还有保暖的功能,围绕保暖还能出现大量涌现式的交互体验
涌现式交互其实就是优先设计好一套自洽且能合理运行的体系,为此配套的各种资源与交互彼此能互相影响,并能在一个操作的基础上,以玩家能够延伸想象的方式进行更多更复杂的交互,然后产生大量新的玩法。而这套涌现式交互在《王国之泪》之中则因为能力的扩大而变得更加有想象空间。就拿余料建造来说,因为它是一项将武器盾牌与其他物品融合的新技能,所以只要看起来像似能融合的对象,玩家都可以尝试融合,并衍生出大量新的玩法。比如单就给玩家提升上升高度这件事,余料建造就可以根据靠盾融合炸弹、定时炸弹制造爆炸来提供上升气流升空,也可以让盾牌融合可以滑翔的滑翔器与火箭提供上升高度,甚至可以融合弹簧道具来进行弹力升空,而升空的方式也只是余料建造涌现式交互的很小的子集而已。火箭+盾牌升空甚至写在了游戏的读取画面里
根基②:关于地图引导的3大基础:引力机制、三角法则与探索密度引力机制是官方对于引导玩家地图探索的一种机制的定义称谓。这种引力引导的核心就来自各种能让玩家兴奋的资源,如核心的建筑、奖励的物品与独特景观等等,小到一个宝箱,大到高塔与高山。将这些收益资源以各种醒目的形式放在地图之上来吸引玩家过去探索。为了获取奖励,玩家也会“飞蛾扑火”般前去,以这些奖励物作为坐标系,团队就可以围绕这几个点去做剧情与事件,主线与支线,让玩家有种不经意触发脚本的错觉。不过引力引导只是打碎了线性引导的机制,并不能让探索变得多样化。因此,游戏还加入了三角法则。这个法则指的是在提供引力的景观之前,开发团队会设置一个呈现三角形的场景作为中间的阻挡地形,在游戏里,主要是山脉丘陵一类落差很大的地形充当这种设定定位,这种三角地形最大的特色是藏一半露一半,透过三角地形的斜角,我们更容易看到目的地的部分信息,进而吸引我们继续前进。如果是自由探索的过程里,突然冒尖的“引力”也能给人一种柳暗花明又一村的感觉,惊喜感立马就来了
同时,三角地形也带来了路线的选择。玩家可以爬上山坡到达,也可以从两侧好走的地势平缓的路段前景,这就衍生出不同的探索路线,随着大地图同样内容的不断叠加,每个人探索的路程与发现事件的前后也就被玩家的选择自行打乱,实现不同玩家不同的游戏体验。最后是探索密度,由于海拉鲁大陆与林克的移动以现实世界的标志为参考,所以游戏也以现实京都的距离感与密度进行参考,游戏的“引力”对标的也是京都的便利店与邮戳分布密度程度,让游戏的探索密度与现实十分接近。这几个基础打底,《王国之泪》的引导就有不错的基础去铺地。但当规模大了,地图变成三块的时候,很多老的基础不一定够用。比如“引力”,过去的神庙与塔这些建筑的引力作用在更搞的地图空间里,显得不那么醒目;此外,更高更大的地图也造成了三角规则的一些问题,比如在更高的空岛之中,低头向下看去,一览众山小,所有景观都一样矮小,起不到三角法则的作用,再则上天入地之后,玩家的方向感也更容易迷失,频繁穿越三层地图,很容易不明白朝哪个方向探索更好的问题,迷失感也就来了。(图片来自B站UP主:短发塞尔达的视频)比如游戏著名的三角法则在更高的空岛上去看,场景就会被拍扁,失去高低差的效用
为此,《王国之泪》做了不少改进:①加强“引力”的醒目效应,以光的延展作为基础这次的关于神庙,塔,地底下的树根这些常见的”引力“场景,都做了一些延伸效果,核心在于提高并延展景观亮度来做到扩大吸睛点。以实例为例,本次设定中的佐纳乌文明的神庙与过去不同,每个神庙的主题不发光,以一块大的石块为主,但为了适配如今高度大大提升的新地图,游戏我这些神庙设计了一段螺旋向上延展的光线漩涡,从高处向下望去会比之前的神庙显眼很多。(图片来自B站UP主:11的游戏世界的视频)即便是比较高亮的环境,还被云朵覆盖,这套螺旋蓝绿的光线特效依然有很强的辨识度
而在黑暗的地底世界之中,无论是树根还是敌人阵营微弱的暗光都会成为一种表示,暗示黑暗中各种资源、景观与敌人的分布情况,而树根区域的解锁同时会延展出更大的光亮区域并解锁这一片照亮空间的地图;不仅如此,这块区域还提供了一片更加醒目的标识,让玩家即便是不看地图的情况下,也不至于迷路。(图片来自B站UP主:SCARLETALICE的视频)特别暗的地下环境里,即便是微弱的暗光也能提供很多场景信息
(图片来自B站UP主:作死的少年A的视频)解锁树根之后,树根的范围也会变成一块醒目的标识,让玩家知道自己身处何处
除了这种特别醒目的光外,比如驿站非常长的烟囱烟雾,每座鸟望塔超长的探照灯光芒都是一种处理方式,只要是这些“引力”点,《王国之泪》都靠拖长的光效去标注它们的存在。除了神庙这些建筑物之外,像天空掉下来的石头之类的,也会靠蓝色直线光效标注,要让玩家第一眼就能看到
②总会让玩家不经意间处在合适的位置,能够自然看到”引力:,顺畅地走入规范好的流程由于地图更复杂更大的缘故,这次任天堂显然更担心玩家会变得容易迷路,所以虽然没有强硬地引导玩家走捷径,但还是靠视野+位置感两个方式去引导玩家第一视角做“正确的选择”。比如玩家走完脚本,或者走出神庙之类的建筑物的第一眼视角里总能看到各种新的“引力”点;比如在穿梭地图的位置安排上都比过去要讲究的多,试图让玩家在更复杂的地图上能更少的去走弯路。这里以前期的流程为例,比方说,在初始空岛的很多剧情过场与走出神庙第一眼视角控制之中,你总能明显的看到相关神庙的位置。(图片来自B站UP主:短发塞尔达的视频)
再比方说,当玩家离开初始空岛降落到地面时,降落为主正好在王城附近监视堡垒左右,基本本能向前走,就会直达主线,开启下一轮进度。(图片来自B站UP主:11的游戏世界的视频)刚下来海拉鲁大陆上时,怪怪朝着视野前方走,就是主线流程的下一步,非常流畅
不过,假如玩家就是要走弯路,或是各种暗示的视角里你就是没看到东西又如何?任天堂还是想了其他方案来引导你继续朝着舒服的流程去走。③高度对应的地图信息与循循善诱的脚本台词相比较《旷野之息》,本次《王国之泪》加大了脚本的引导作用,玩家遇到的NPC会根据玩家此时的探索动态而产生各种或暗示或明示的台词,引导玩家去做更好的探索选择。比如前头的问题,假如玩家下来王城附近,但是就是不乐意朝着正方向前进探索如何呢?那么在玩家路上遇到的大多NPC,都会提示玩家这时候可以去监视堡垒与普尔亚对话,尤其是跟遗迹与鸟望塔相关的NPC里,这种提示会更加直接。(图片来自B站UP主:11的游戏世界的视频)并且关键人物与关键名词游戏还会重点标红
这种提示的点还有很多,比如4大神殿的攻略顺序,实际上也在一开始的台词之中表达过了。并且不仅是NPC的台词,游戏还透过报社这一单位,从记者再到驿站听来的时事新闻知道目前可以进行的主线动向,再则以日记为首的各种文字记载体也经常提示玩家下一步该怎么走。(图片来自B站UP主:Holland的视频)可以从NPC的新闻里知道目前大的流程动向,也能从NPC的台词里了解很多玩法的细节
有了台词上的引导还不够,《王国之泪》在地图的排布上相比较《旷野之息》而言更加规律化。试图靠一些对应关系让3个地图图层联系的更加紧密。具体的对应方式有大小之分,小的关系主要靠资源的互相关联让玩家主动的上天入地去探索更多区域。比方说,地底世界有瘴气伤害与黑暗的环境需要点亮,而消除瘴气伤害的向阳花在空岛,而照亮环境的花朵素材也主要集中在海拉鲁大陆新增的各种洞穴之中,再比如空岛与陆地上提供了很多藏宝图,不少藏宝点就在地下。(图片来自B站UP主:风林灬的视频)空岛上带着深渊地图里的宝物图
同理,各种佐纳乌的资源与扭蛋机多在天空与陆地之上,但提供能源升级的矿石则在底下,游戏就是靠资源的互补性去对地图进行串联。而大关联性则是对核心的“引力”点与探索区域进行一一对应。这让玩家无论深处在天空还是黑暗的地下,都知道自己身处在什么位置,甚至可以因为在不同区域探索的进度逆推出另一层地图的资源与“引力”点情况。举几个例子:在游戏里,每个村子的井下都有洞穴,并且旁边必定有深渊与鸟望塔。而鸟望塔之上,必然会有一层环绕在旁边的空岛群让玩家探索。这是一种环绕对应关系,以一个地区作为中心进行稳固的建设,玩家来到这块区域天然清楚可以有什么东西可以探索。(图片来自B站UP主:11的游戏世界的视频)当玩家解锁鸟望塔的地图时,飞到天空就能看到围绕鸟望塔周围的空岛群
而跨越地图图层的关系链条则是利用一种地图的镜像对应。像海拉鲁大陆的陆地地图与深渊地图是有大量对应的特点,比方说,深渊的核心资源点矿场对应的是陆地上的村子;比方说,深渊的树根对应的是陆地上的神庙;再比方说,陆地上的河流对应的是深渊的高山,诸如此类的对应关系在游戏里非常常见,三层地图彼此照应,设计的分布更有逻辑。而如何去评价《王国之泪》的主线流程,也就是解锁4大神殿的过程,也就是这3大特点的集中运用而已。④改进优势在主线流程中的集中运用在制作主线的流程时,《旷野之息》与《王国之泪》有明显的不同。《旷野之息》的主线流程引导是一种先放养再精细化安排的过程。每个主线村子的探索过程都尽可能不引导玩家,让玩家自己去触发相关事件;但主线神兽迷宫相关的部分则会做的非常精美。小而丰富。而《王国之泪》则是打碎主线迷宫的小而美,转而把整个地区作为一整个解密的流程。我们就拿第一个风之神殿来举例。在解锁4个主线神殿以后,我们可以从台词里先知道两件事,一个是“听说塞尔达在利特村出现过”,用这句台词作为顺序的引导,告诉你先探索风之神殿。同时,玩家从初始空岛下来陆地上开始算,就有非常大比例的NPC会跟玩家强调雪地要注意保暖的细节,利用台词先固定了探索顺序与前期筹备需要的内容,这是《旷野之息》所做的不够直接的文字引导。(图片来自B站UP主:11的游戏世界的视频)台词以附加内容来提示玩家容易攻略的神殿顺序先后
其后,当玩家踏入雪地以后,整个雪山范围就开始进行引导机制。利用利特村人与旗子作为吸引点放在通往鸟望塔的上坡上,引导玩家向上探索直到解开鸟望塔。整个流程之中,NPC的台词会多次提及这次主线任务的核心角色丘栗。(图片来自B站UP主:福尔猫司的视频)
借助鸟望塔解开区域地图时,我们获得了3个推进效果:- 是获得进入利特村最简单的方式之一:可以从最高点滑翔进去。
- 是解锁了地图,让接下来解锁的区域透明化
- 是固定了探索区域,每一次神庙流程都会在解锁的地图范围内进行,不会超出相关范围。
(图片来自B站UP主:福尔猫司的视频)获得新能力,并利用新能力探索一整片新的区域
这套做法4大神殿或有不同,比如水之神殿和雷之神殿还加入了诗词解密环节,但大体上流程没有大的差别。整个流程基本把《王国之泪》改进的大的引导机制都融入进去,包括更多的脚本引导、更多的直观的”引力“引导、围绕一个区域去做稳健的探索建设这些机制,并利用主线强化它们,更好地让玩家感知到《王国之泪》在引导与地图设计上的变化,进而更容易在意这些改进的地方,让其他探索方向也能因此流畅很多。(图片来自B站UP主:11的游戏世界的视频)依靠诗歌猜谜解锁的雷之神殿
除了这些引导机制以外,一些交互也起到了让玩家学习的效用。比如本次叙事上时常会利用一些突发状况文本去制作一些困境,让玩家自己选择绕路,但实际上这段路程看似玩家选择,其实也是被设计好的,比如风之神殿通往鸟望塔的路程就是这种引导设计。比如,本次与怪物的战斗之中,怪物也会利用各种道具与陷阱去坑害玩家。一些行为的巨大优势会触发玩家反向学习怪物AI。比方说本作加大了怪物”扔“的动作,经历多次战斗以后,扔各种道具也成了玩家本作较为习惯的一种操作模式。再比如这次神庙解密经常会提供样板建造物供玩家参谋,这也是任天堂担心建造这种复杂程度相对较高的玩法,玩家一时半会不是很适应,所以加大了这种参照物引导。总结相关的引导机制其实还有不少,不过就这些做法来说,光在引导上,相比较《旷野之息》的放养状态,《王国之泪》直给的引导要更多,这让地图翻倍之后探索起来依然得心应手,但相应的目的性变得更加明显,自由感也就没有那么强烈,像神殿探索甚至整块区域都有种类似箱庭玩法的体验。不过相比较《旷野之息》引导近乎”无形的手“的设计,《王国之泪》这种介于直接与无引导直接的引导机制,对于行业而言,或许更有借鉴的意义也说不定。来源:游资网
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