程序生成的侦探独游,怎么就火了?
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2023-06-18 09:39
在《奥伯拉丁的回归》之后,那些试图挣脱传统桎梏的推理游戏重新进入行业与玩家的视野中,本质上它们的诉求是一致的,开发者想让玩家扮演侦探,而不是体验一个用侦探包裹的故事。它们的表现形式大多也是相似的,非线性。玩家并非是在既定的时间点给出正确的线索或回答,从而让故事继续进行下去,他们从一开始就面临着无数的方向与选择,就像《奥伯拉丁的回归》里的死亡重现,从哪个场景着手、依据哪些信息推断都由玩家掌权。与《奥伯拉丁的回归》异曲同工的《金偶像谜案》是如此,表现更为激进的《Overboard!》(inkle)也是如此,形式新颖的《疑案追声》是如此,今天想要讲述的游戏《Shadow of Doubt(凶影疑云)》也是如此。《Shadow of Doubt》是一款侦探题材的沙盒游戏,背景设立于一个架空的1980年代的工业化城市。在程序生成的城市里,生活着上百名市民,每名市民都是独一无二的,玩家扮演一名警局退休、社会再就业的私家侦探,通过破案、出售情报等赚取生活费。历经五年开发,游戏于今年4月发布抢先体验版本,在Steam上收获了91%的好评,“货真价实的侦探模拟器”,是评论区里常见的字眼。《Shadow of Doubt》究竟是款什么样的游戏,其中有何值得深究的价值?“侦探”是个动词《Shadow of Doubt》的内核可以用两个短语来概括,以信息收集为主的推理玩法与程序生成的街区模拟器。在游戏开始前,玩家可以生成不同规模的城市,选择不同的难度。不过,即便是最大规模,玩家从街头跑到街尾也只需要一两分钟的时间,《Shadow of Doubt》的城市更贴近于街区,提供的是小而精的模拟体验。在这个街区里,遍布公寓、写字楼、商店、自动售货机等设施,每一个场所都处于“运行状态”——房屋有居民、办公室有员工、商店有人经营。每一个市民都是独一无二的,不同的名字,不同的肤色、发型、装饰,乃至不同的指纹,工作岗位、血型、鞋子尺寸也能成为辨别某位市民的标签。当案件发生时,这些“独一无二”的信息就会是玩家追踪定位的线索。游戏的大循环是破案、接任务赚取佣金,从而维持生存、升级装备、装饰公寓,核心循环则是案件的破解,具体游玩遵循经典的“线索收集—分析判断—采取行动”的侦探流程。大致上,玩家先是通过公告触发案件,随后前往现场勘查,收集受害人相关信息,使用指纹枪收集指纹,凭借随身物品确认受害人身份,阅读尸检报告获知死亡原因、死亡事件,有时可采集到犯罪者指纹等有用线索,玩家还能调监控查询来往人员,检查受害人通话记录、个人物品、文件档案来确认其社交圈子、行动范围,又或者是与邻居、潜在的目击证人聊天获取信息。玩家可获取的信息是如此驳杂,故而游戏内置了个经典的线索板以供使用,玩家可在软木板上编排信息,通过推理与信息的追踪来排除无效信息或进一步确定嫌疑人。比如说,玩家可以调取监控获知在案发时间段出现的嫌疑人员,如何得知这些嫌疑人员的身份、住址乃至犯罪证据就成了玩家接下来的行动重心。《Shadow of Doubt》的侦探流程在写实与非写实之间。写实在于它部分遵循现实中的破案流程,玩家面临的是个高度开放且自由的环境,游戏并没有一个故事在引导玩家应该搜查哪些位置,也不会提示玩家哪些信息可以成为破案关键,如同现实一般,玩家需要凭借自己的经验去审视现场,检查通话记录、监控记录、账单流水,排查受害人的人际关系,走访左邻右里摸清受害人的生活轨迹,在相互纠缠的线索板中找到关键。然而《Shadow of Doubt》又极不写实,现场提取的指纹是为了在捉到犯人后比对身份,而不是直接的破案线索(游戏有全部市民的电话,却没有指纹库);监控捕捉到嫌疑人面孔后,也无法成为直接的破案线索,除非玩家想要蹲在大街上,审视每一个来往NPC的脸的话。推理流程与现实相似,但推理逻辑却是游戏独有的。《Shadow of Doubt》本质上是个搜集信息为主的侦探游戏,游戏的推理挑战可以简化为,如何在住着一两百号人的街区里,找到你想要找的那个人。为此,开发者在信息收集流程上下了不少绊子:玩家的身份是名私家侦探,而非警察,他们需要通过一些不光明的手段来获取信息,关闭摄像头、向市民收买情报……玩家还会遇到一系列的暴力事件,在街头被混混勒索,在私人公寓被人殴打,在撬锁时引发公愤,玩家任何被记录在案(如被NPC看到、被监控拍到)的行为都会造成负反馈(如金钱损失)。游戏还有一堆令人捉摸不透或倍感出戏的现象,如妻子被害,丈夫若无其事;大街上出现命案,无路人做出反应,凶手犯下命案后同样照常生活,你既可以将其解读为赛博朋克背景下的人心冷漠,也可以解释为开发者并未给NPC添加太多的行为逻辑。但是,这些非写实的现象,并不妨碍玩家为其打出好评,甚至是将其评定为真实的侦探模拟器。归根结底,玩家被部分日式推理游戏拘束太久了。“像《弹丸论破》、《逆转裁判》这些游戏,侦探需要做的事情就是在正确的时间点选择正确的答案或者使用正确的物品,它们将推理玩法简化成了带有主题装饰的点击式冒险。” 外媒作者Daryl Li在《The Chaos Detective》一文中如是评价道。不能否认,这些以叙事或角色塑造为主导的推理游戏大幅拓展了类型的边界,正如观众仰慕于福尔摩斯的个人魅力而拜读相关作品,柯南本身的人气压过了侦探这一身份,推理之外的元素才是将推理作品向广大受众普及的推动力。或许也正因为如此,那些因推理而出名的作品也在续作里一步步削弱推理元素,就像社会派推理小说所做的事情一样。毕竟,在这些游戏里,推理其实是个相当沉闷或无趣的过程,玩家并不是以自己的逻辑在思考,而是在穷举、蒙或揣测出题者的逻辑。有玩家如此评价道:“在这些游戏中,玩家做的是选择题,而不是填空题。”很多案件的信息其实是被隐藏的,唯有玩家推进剧情后,案件的全貌才会缓缓浮出水面。而谜题的设计也很考验开发者的巧思——因为大多数推理游戏都会在谜面或剧情里暴露谜底。为了抗拒推理本身的沉闷,开发者便融入了更多的元素来刺激玩家,如叙事主题、角色塑造,如H情节、猎奇,如更具临场感的演出(《弹丸论破》动辄数十分钟的推理环节)或足够戏剧化的场景(《逆转裁判》将重心放在你来我往的法庭辩驳)。将推理本身拆解成一段又一段的渐进式剧情,更是成了标准做法。这些游戏为什么不一开始就把所有信息抖落给玩家呢?Daryl Li解释道:“从传统的角度来讲,电子游戏的设计是建立在可预测、可再现的基础上的,它需要游戏能按预期运行。”而玩家脑内的推理逻辑与思考过程,是难以被百分百预测的,以文字冒险为载体的推理游戏无法在选项设计里容纳玩家所有思考,它只能是开发者的思考。
《诡计x逻辑》是个另类,它邀请到多名推理小说家来设计手法、故事,线索也从一开始就抛给玩家,玩家有相当高的自由度,但实际的游戏体验更像把解题篇藏起来的纯粹·本格推理小说
推理游戏需要新的表现形式。它的设计重点落在了如何让玩家拥有更多的代理权,如何让玩家的主动思考成为推进游戏进程的驱动力。它们的回答近乎一致,舍弃传统推理游戏的线性叙事,要么像《Her Story》、《奥伯拉丁的回归》一样,让玩家在碎片化的场景中拼凑真相,要么像《Overboard!》一样,采用一套复杂的动态叙事结构,让玩家走向不同的路线,要么像《Shadow of Doubt》一样,让玩家生成自己的故事。《Overboard!》的叙事设计总监Jon Ingold说道:“侦探游戏是指那些要求玩家像侦探一样调查,而不是仅仅关于侦探的游戏。也就是说,在这类游戏里,‘侦探’是一个动词。动词决定这玩家的推理空间。”Overboard!
《Shadow of Doubt》开发团队创始人Cole Jeffries说道:“市面上有一堆侦探游戏,但很多都是关于侦探的故事,而不是让你成为侦探……我想给玩家更多的代理权。”《Shadow of Doubt》是这些推理概念的最新产物,它同样实现了把搜集线索、推理证明的过程全权交到玩家手中,从关键物品到人员信息,玩家可以自由地检查或分析这些线索,从中推断出破解案件所需的信息网络。玩家在游戏内,也切实存在收集线索——分析推理——做出行动的游戏行为。建立在程序生成技术之上的街区模拟器如何解释《Shadow of Doubt》推理玩法的设计逻辑?设计一个街区,让上百个NPC在里面工作、生活,制造一起案件,让玩家根据有限的线索,在数百人的街区里找到罪犯。侦探的扮演感,或推理之所以能起作用,在于游戏设定了一套规则:每个NPC都有数个唯一的标识,名字、指纹、相貌、声音,有缩小搜索范围的信息,住所、鞋码、工作场所、人际关系,罪犯作案后不会更改行动逻辑。以及相应的、多样的调查途径:指纹枪收集指纹,通话记录用以回拨、收集声音,卧室的柜子里必定留有私人文档,罪犯作案不会在意监控,路人NPC要么闭口不说、要么出口即是真话……理论上,这套规则并不难,难的是游戏得确保每个案件都是独一无二的,玩家的体验是独一无二的,还得确保案件是可以被破解的——“与其他程序生成的游戏一样,Cole Jeffries需要花费大量时间来处理运行故障,确保每起案件都能被玩家解决,他需要确保凶手在现场至少会留下一个线索。”“通常来说是受害人认识的人做的案,这是游戏的保险机制,确保玩家可以抓到凶手。”在接受Gameindustry的采访时,Cole Jeffries如是说道。在程序生成的框架下,受害人可以在任何地方、任何时间被任何人伤害,其他市民可能没看到或没听到任何东西,笔者在游戏内遇到的一起案件中就很类似——受害人在大街上被远程射击致死,现场没有遗留任何指纹或脚印,你很难从不断流动的人群中找到目击证人,旁边的餐馆形同虚设,提供不了半点线索,从受害人的公寓、工作场所着手无异于南辕北辙,好在现场调查时还是留意到了路口的监控路线,才找到了破案的关键。Cole Jeffries在第一个可游玩版本中就预料到了类似情况的出现,在无预设情节的游戏内,他需要额外的手段来确保推理的进行,杜绝天衣无缝的案件。更愿意将《Shadow of Doubt》看做是一个技术先行的侦探模拟游戏,而不是强调推理逻辑与作案手法的推理游戏,在案件提问里,只要姓名对了,即便弄错了犯罪证据也能破案。它的推理,是建立在这座城市、这个街区的运作之上的。在Cole Jeffries撰写的开发日志中,大多也是关于程序生成技术的,如图形纹理、建筑构造、房间布局、角色建模等等。他需要思考NPC的行为逻辑、性格构成,思考被玩家移动、破坏的道具如何处理,思考NPC的关系网络与记忆存储……NPC的记忆是有天数上限的,在彼此相遇时只会记住认识的人
街区模拟的真实性,是侦探扮演感的主要来源。每个市民都有自己的工作,有自己的住所,饿了会去餐馆,病了去诊所,偶尔喝下咖啡、商超购物,或者去酒吧快活。程序生成的随机性与内容量就是向玩家下达的挑战书,在茫茫人海中找出真凶就是游戏成就感的来源,他们像一名侦探一样调查现场,确认身份、收集指纹、打听消息,将未知转换为已知,将已知建立起关联,用行动验证想法,玩家也许能提炼一些信息搜集的共性,但案件的破解过程不会撞车,毕竟,每个案件都是独一无二的。街区模拟的真实性,是游戏体验的另一构成。“我们在一些测试中发现,沉浸感与在城市中的角色扮演是玩家真正喜欢的事情,所以我们试图加重这一块的比例,让玩家生活在这个世界中。” Cole Jeffries在封测后的日志中如此写道。在推理之外,《Shadow of Doubt》其实还加入了一系列的状态管理,如饱食度、饥渴值,误食过期食品会肚子痛,从高处摔下会受伤,需要绑定木板才能跑步,购买装备需要金钱,游戏想为玩家提供生活在其间的体验。它也为玩家提供了充足的交互手段,游戏内上千件物品都可交互,每个NPC均能对话,玩家进入某个上锁的房间多种多样:强行破门、从通风口潜入、在地毯下方找钥匙、撬锁……跟踪某个NPC,按照自己的想法游玩,能够收获不一样的游戏乐趣。只不过,《Shadow of Doubt》的街区模拟是极度公式化的,游戏内的文本可算是典例,柜子里的文档类型与文本格式大同小异,只是替换了名称与具体数字,每个NPC的对话框则是千篇一律,程序设定的性格并未有过多体现,玩家也很难看出角色之间的人际关系,同处屋檐下的亲人恍若路人。玩家的行为也并不会产生什么实质性的影响,非法入侵私人公寓不会被永久通缉,被混混打击也只是一时的,玩家在犯罪现场留下的物品与指纹不会变成警察的犯罪证据……你很难将《Shadow of Doubt》看作是一个活生生的街区。也许是独立团队资源有限,也许是为了减小玩家的推理难度,《Shadow of Doubt》的程序生成中并未掺杂太多变数。但这或许正是《Shadow of Doubt》的潜力所在,它在未来的更新中,可以像《矮人要塞》一样,在控制推理可行性的前提下,引入更多的反应、更多的文本、更多的细节来填充这个世界。在此时,程序生成技术便成了一个四两拨千斤的关键点,任何一个变量的加入,都可能产生无穷无尽的变化,与诸多独一无二的体验。写在后头程序生成技术对游戏来说意味着什么?我们看过了太多程序生成的地牢,它们广泛遍布于肉鸽游戏之中。我们也看到了它在叙事上的使用,《矮人要塞》、《环世界》、《暗黑地牢》里有一堆性格各异的虚拟角色,在玩家的脑洞下,他们的互动被编织成一个个生动故事;《96号公路》、《漫野奇谭》、《80 Days》则用人工编织与程序生成相结合的手法,上演了一场由玩家主导的奇妙旅程。对一个生活空间的模拟自然也是其中一种,2004年的《模拟人生2》巧妙地利用树状叙事来实现涌现叙事效果,AI研究者对此更是乐此不疲,基于ChatGPT衍生的 Smallville小镇就是该领域的最新代表。它是否让玩家的体验更良好或是提供了一种新的体验呢?《Shadow of Doubt》也许会成为一个解答,它为其定制了一个主题玩法,程序生成所主张的玩家赋权与实验型推理游戏主张的玩家驱动在这里达成了共识。它并不会达到《奥伯拉丁的回归》的那种艺术高度,程序生成的模拟世界,是对规则的提炼与生活的简化,《Shadow of Doubt》进一步抹除了犯罪动机与角色情感,它更多的,是提供了“怎么玩推理游戏”的新角度。参考资料:Daryl Li.The Chaos Detectivehttps://unwinnable.com/2022/08/24/the-chaos-detective-154/林昳(译者).举证责任:侦探游戏的叙事推理机制https://indienova.com/indie-game-development/gdc-the-burden-of-proof-narrative-deduction-mechanics-for-detective-games-part1/来源:游资网
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