新怪谈二游开枝散叶?为何新怪谈文化这么吃得开
官方的标签是神秘学,不过在网络上,《重返未来:1999》已经跟新怪谈这个标签结合的相当紧密
有趣的是,无论是官方定义还是民间宣传的新怪谈二游,在设定呈现上差异不小。比如《异象回声》是都市探案;《回到未来1999》是穿越冒险;《无期迷途》则是操控罪犯与未知现象战斗的游戏。不过,无论题材如何多变,玩家似乎总能找到这些游戏的某种“新怪谈”味,这种新怪谈到底是一种什么文化?虽然被冠以新怪谈的标签,但游戏呈现的风格却差异很大
现在为何二游的新怪谈这么吃得开?塑造一款新怪谈游戏需要哪些基础要素?从广义的“新怪谈”说起如果从狭义的角度去谈新怪谈(New weird),那新怪谈就是一种文学流派。它诞生字20世纪90年代至2000年,是一种涵盖怪诞小说、推理、恐怖、奇幻等多种要素的跨类型流派。也因为这类小说的跨类型特征,导致即便是早期以“新怪谈”而闻名世界的小说家们,对于“新怪谈的表述也不太一致。有的作家认为,新怪谈是一种以现代都市作为舞台,主要以现实生活细节上的异质性作为世界观构建的特征,将现代街头文化与古代神话与科幻小说的元素与场景进行混合的架空小说;有的则以为是一种地域明显(主要是英国),有政隐要素的奇幻文学;甚至有作者认为新怪谈是打破了奇幻、科幻与自然文学界限的小说载体,主要价值的体现在于题材的“融合”。比如被尊称为”新怪谈三杰“的柴纳·米耶维,他的名作《帕迪杜街车站》设上有明显的蒸汽朋克要素,与当下主流的”新怪谈“形象差别不小
也是因为从诞生起,新怪谈的概念就非常模糊化,这让它在互联网时代以后,有了更广阔的解释权。如今从更广义上来说,”新怪谈“文化的解释除了对奇幻、科幻与推理探案叙事进行有机整合外,整个概念还吸收了克苏鲁文化这类”旧怪谈“的不可知论;黑暗奇幻文学的恐怖元素与阴暗的暗色调,以及互联网怪谈与基金会组织等文化,”新怪谈“文化俨然变成了一个庞然大物。日本著名画师なし子(twi:nanaju_ko)的兔子与宇航员画作,也被很多人认为有”新怪谈“那味,同理,还有著名的动物园怪谈,这些互联网新怪谈与经典新怪谈早就不是一回事了
不过,虽然新怪谈的概念一直在延伸,但”新怪谈“依然有一种基本的气质,让受众能够一下子感知度它的气息。我们可以将这种气质简单归纳分类,有以下几个特点:①可科幻可奇幻的题材包容性这是新怪谈文学从诞生开始就确立的标准。比如前文提到的”新怪谈三杰“的柴纳·米耶维,不仅是作品《帕迪杜街车站》有着蒸汽朋克+魔法元素的加持,他的另一部代表作《鼠王》也是以奇幻风为主;而另一位”三杰“杰夫•范德米尔的作品《遗落的南境》系列则与科幻要素紧密相连。《遗落的南境》的第1部还改编成科幻电影《湮灭》,很多科幻要素非常硬核
②探案风格的悬疑叙事新怪谈大多以探案类故事为主,故事框架最常见的一种风格是:警官/科学家/冒险者围绕一个突发的未知现象开启调查,这也是著名美剧《双峰》经常被归纳为新怪谈的原因,它的叙事架构符合这种风格。著名美剧《双峰》虽然早在新怪谈文化诞生前开播,但由于剧情风格与新怪谈无比契合,因此也被纳入这个文化圈子之中,显然新怪谈是一个一直在扩展的文化概念
其次,推理悬疑的氛围不一定只有探案小说才能塑造,利用收集、观察的行为去对突发现象进行研究也成了一种可以吸纳的文本方向。这也是互联网时代流行起来的基金会与互联网怪谈也能被吸纳进来的原因,核心要的是一种模糊的悬疑、恐怖气氛。③有明确的主场新怪谈自诞生以来,就是一种活动主场小且相对固定的文学风格。大多以诡异,阴暗的都市场景为主,因此新怪谈也常被称为都市新怪谈。④与现实紧密相连的超自然力量/现象以新怪谈三杰“的柴纳·米耶维的名作《鼠王》为例。在这部奇幻风格的新怪谈小说里,“鼠王”这个概念就是与现实紧密相连的超自然的族群。他是一个老鼠贵族,而男主角绍尔则是一个人类与老鼠结合的混血儿,他们有老鼠的属性,却有与人类一体两面,有很多类人的设计;这种安排一开始是为柴纳·米耶维的政治隐喻而服务,但在文化传承上则带来了新怪谈那种脱胎于都市与日常的怪诞与神秘感,强调了正常与超自然的紧密联系。而这种设计在著名的电视剧《双峰》里也非常常见。表面上这个电视剧讲述的是一个少女凶杀案件,但真实的一面则是围绕这个小镇背后的各种历史与人际关系,并延伸至各种光怪陆离的现象与神秘空间的呈现,它们看似独立于表面世界之外,却又现实紧密相连,一一对照。比如《双峰》故事里常常出现的红房间,里头穿插的人物、怪物、侏儒都与现实、小镇有着各种联系
⑤偏好档案风格的表达“调查”无疑是新怪谈故事推进的一大要素。无论是推理探案风格还是观察现象的故事,都需要对现象与案件进行调查、取证、分析。因此,不仅是文本会提供大量的档案风格叙事的角度,视觉上新怪谈文化也偏好档案风格的美术。这不单是档案与“调查”的契合度很高,还因为新怪谈强调模糊的概念,档案作为一种加工后的文本,相比较直接叙事多了一层不够可信的意味。新怪谈的文化产品很喜欢出这类档案书,里头都是大大小小的调查资料,靠第三者记录的只言片语,让读者自己领会而不点破
游戏《时序残响》的登场角色简介;因为档案作为加工文本不够可信,因此新怪谈也喜欢呈现大量涂抹/修改后的档案来强化不可知的效果
⑥模棱两可的世界观架构新怪谈严格来说是一种宽入口、重气氛的文化。它大量收容题材相近的载体,又放开科幻、奇幻的内容限制,只要做出怪诞的味道,世界观粗糙一些没问题,甚至你想把科幻、鬼怪、魔幻元素放在一起编一个新怪谈也是可以的。像瘦长鬼影、如月车站等灵异风格的互联网都市恐怖故事算不算“新怪谈”,是个十分争议而有趣的话题
⑦有明确的组织架构虽然早期新怪谈文学在叙事构造上还是老怪谈风格,是克苏鲁等文学的一种延续,强调某个个体对抗超自然现象的剧情构造。但随着互联网的发展,新怪谈的世界观要求越来越大,已经不是单个角色能够负担;另外,主角视角进一步被弱化,叙事的核心越来越倒向未知恐惧/现象/怪物本身,不少互联网时代的新怪谈,往往一个设定由多名作者传承,自然主人翁叙事开始不适合如今的文化版本,故事开始朝着一个组织,多个调查员的方向推进,使得需要一个调查组织的架构也成了新怪谈一个标签。游戏《流行之神》的组织编篡室
所以,回过头再去看前头提到的二游。他们无论在官方语境里是什么样的面貌,但推向市场时,由于游戏在很多内容上与上述几点部分契合,特别是其中部分游戏对于悬疑的文本塑造、神秘诡谲的不可知性神秘现象以及都市风的舞台这几点情有独钟,因此这类游戏常常被归纳为新怪谈游戏也就不奇怪了。除了二游之外,像19年发售的著名游戏《Control》也是新怪谈词义扩展下被纳入文化风格内的游戏之一
那么,说清楚广义“新怪谈”是一种什么样的文化,为何这几年国产二游会开始爆发这类题材的游戏呢?新怪谈为何吃得开新怪谈如今开始流行,从时间与内容风格上颇有理所当然的意思。新怪谈文化有这几个优势:①新怪谈题材的历史足够年轻,足够潮即便从新怪谈文学的确立时间去看,到现在也就20多年的时间,在如今比较主流的流行文化里,它是最年轻的一个。同时,新怪谈的概念扩展主要发酵于互联网时代,并且这个题材非常年轻化,属于依附于年轻人社区再加工的产物,如今互联网兴起的各种怪谈文化也都脱胎自年轻人的自发行为,再加上活跃的受众与二次元文化的受众有一定重叠,无论是风格的年轻化,还是受众的圈层都很适合拿去做二游。不仅是二游,最近几年日本的动画漫画也开始一股新怪谈风潮,一些漫画动画,如《里世界郊游》《夏日重现》《超自然武装当哒当》也具有一定的新怪谈风味
②题材的包容性高新怪谈对于题材的要求很宽泛,你可以围绕各种科幻元素塑造故事,也可以将奇幻魔法与灵异怪物理直气壮的放入科学的现代都市环境里,甚至将这几个差别巨大的题材融合写进一处也是OK的,这种情况已经有很多作品这么去做,并且非常成功。新怪谈文化起点之一的小说《帕迪杜街车站》就是蒸汽朋克与魔法的杂交设定
其次,对于世界观的要求新怪谈也不需要面面俱到、表述清楚;模棱两可也是新怪谈风格的常态,这些宽泛模糊的要求让各家制作组在编纂故事与设定时,自由度大大提高。③题材有明确的公式可以参考相较于题材的包容性大,新怪谈的文本发挥反而较为集中,更多的故事强调悬疑氛围,有明确的主场—城镇/都市,文本推进依赖调查这个行为,甚至衍生出一套非常容易辨识的表达组合,可以按照与现实密切相关的超自然现象+神秘组织+探案文本风格+档案碎片信息构建一个标准新怪谈模板。举个例子,比如著名漫画《夏日重现》它的故事本来是重生流+大逃杀智斗的悬疑故事,但因为设定了明确的小镇主场+与现实密切相关的超自然种族影子作为反派,配合档案风叙事+大量推理桥段,因此漫画也被不少读者评价为”新怪谈“风味的漫画,可以去蹭一波新怪谈的流量。④新怪谈风格的不少要素很适合二游除了题材宽泛让二游编剧更容易发挥以外,一些新怪谈的特征也非常契合二游发挥,比如:神秘感叙事与不用特别严谨的设定更容易延展世界观,更有利于版本更新见缝插针植入叙事,做长线运营;强调组织架构有利于推动卡池的角色更新与丰富;档案与碎片化讯息与手游的碎片化叙事特点非常契合等等。既然新怪谈文化有这么些优势,那么实际二游里的呈现又是如何的呢?游戏中的呈现分析①强调组织结构,因而多人协作战斗的玩法居多比如战棋,多人参战的回合制战斗。像《时序残响》《异象回声》《无期迷途》都采用了多角色操控、类战棋的玩法。游戏《异象回声》的战斗画面
不过大部分游戏还是没有新怪谈的调查属性,试图在地图多做一些隐藏的收集物供玩家收集,这让玩法没有更好地与新怪谈的气质契合,甚至会与叙事产生一点脱节。②强调文档与道具叙事,以提升探索物品得到信息的悬疑感这种强调分为2个方向,1个是美术上的呈现,比如将各种界面改装成档案风格的设计,让各种说明文字都像是查阅资料一般,提升代入感。这里头,二游《异象回声》做的非常全套。从战斗的说明文字的档案界面设计,再到各种UI图标都以记述/观察的道具为主,如手账本、电视剧、手提包与照相机等等,全都做到位了。第2个方向就是叙事上的档案化。最典型的就是对登场角色进行档案化,以档案体去记述角色的一切,这点很多游戏从角色的宣传开始就已经再做了。《异象回声》里的角色档案
将角色档案化从宣发开始,每个角色都有明确的编号
③设定偏向阴郁、恐怖的配色由于新怪谈的基调是恐怖与悬疑,并且文风有较强的诡异感,所以在视觉呈现上,游戏不能以常见的阳光美少女风格去做,反而需要将暖色调变成使用冷色调去强调阴深诡异的气氛,这也是新怪谈二游往往美术能特别出圈的原因,因为他们的风格与当下主流的二游美术在气质上就相差甚远,有不可比拟的新鲜感。这里头有两种比较常见的方案,1种是罪恶都市风格。以常见的罪恶都市红黑配色为主。用黑色铺地,做出压抑沉闷的肃杀气氛;用红色作为亮面去调配颜色,则让游戏的画面带有妖艳、危险与侵略性强的意味,即能将画幅变得阴深恐怖,也能突出角色一种冷艳的气质出来。红黑配色让场景看着诡异且危险
红黑配色也让角色冷艳,挑逗意味十足,有着可爱风少女没有的性格
另一种则是找准探案影视那种复古的老电视风情。用过去探案剧发黄的质感作为基础去发酵,比如黑+土黄去营造场景,会给人一种不干净的气质;比如用发黄的人物打光与环境色给人一种老物件/老照片质感等等,这种方式其实是一种做旧方案,将人物与那种古朴的探案感去做匹配。游戏《异象回声》找的就是那种80年代美剧,如《双峰》那样的怀旧感
④人设风格以现实为基础,杂揉一些怪异的设计元素虽然大多新怪谈会有超出现实的怪物与现象,角色也会获得各种古怪的能力。但舞台依然以现实社会为主,因此在服装的形制上,人物反而会更加规矩,以常见的服装形制为主,比如西装、夹克装、长裙、T恤等等,再多也就是一些礼服与民族服饰,比如礼服、旗袍与和服之类的。《无期迷途》的角色桌娅
如果有明确的组织架构,则设计会按照组织的特色进行统一规划。比如常见于都市新怪谈的警探风格,就是比较容易被利用到的元素。《异象回声》的警服标配:西服外套、衬衣、领带、扎得很规整的皮带与西裤
这其中,《时序残响》的人设是比较花哨的那一个
不过,都市服饰只是基础。毕竟设计上要体现出新怪谈的怪异感,因此往往人设上会杂揉一些怪异的设计元素,比如会说话的苹果,可以攻击的摄像机与指挥棒等道具,来模拟一种现实与超自然之间混沌的感觉。《重返未来:1999》里会说人话、打着领结的苹果
⑤都市舞台相对固定新怪谈其实是一种重气氛,轻世界观的载体,往往以一个规模不大的都市作为舞台即可。比如《异象回声》的冷山市,比如《时序残响》”密室时间“下的都市,比如《无期迷途》的狄斯城等,规模都不大,像《重返未来:1999》那样根据时空穿越在几个不同时代的都市里徘徊就已经是比较大的场景制作了。《时序残响》的零点都市,即是背景也是战场
因此,新怪谈二游其实不太适合开放世界,更适合线性的探索与固定场景的编排。且舞台风格也非常明确,要突出一种阴深,暗黑的氛围。总结新怪谈二游的井喷,是一种很理性的选择。新怪谈文化的审美与主流相比较非常特别,有很强的美术吸引力;小舞台宽入门的设定风格也利于中等规模的二游去做更多的发挥,再加上世界观的一定模糊化特性,对于无法制作顶配规模二游的很多制作团队而言,是非常优质的选择。而且新怪谈概念的模糊,也让不同团队制作出来的风味差异很大,不至于步入雷同的境地,甚至不需要将标签挂在嘴边,凭借一些塑造的特征,就可以让媒体与玩家自行领会,在宣发上也占了不少便宜。不过这美好的现状是否能够形成批量的成功样本,且等这些游戏公测后再去检验成果,看新怪谈之风能否真的成型。已经公测的二游如《无期迷途》,就获得不错的成绩,证明这个路径是可行的
参考资料:New weird维基百科https://en.wikipedia.org/wiki/New_weird来源:游资网
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