横跨两个二游时代,迟来的《第七史诗》还带来哪些经验?
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2023-07-13 16:16
就在6月20日这天,海外人气不俗,由韩国开发团队Super Creative开发,紫龙游戏发行的二次元手游《第七史诗》终于在国内公测,人气只能说还行的水平, 并没有引起巨大的话题与热度。有时候游戏的火爆与否也得看时代的风向。在如今3D二游开始井喷的新年代,显然作为一款主打live2d风格、18年就在国际公测的游戏,《第七史诗》明显已经跟不上新的时代版本,因为“落伍”导致人气与分数不够理想也属于很正常的情况。
好游快爆评分
国服与国际服分数有差距,年代因素占了很大的一个部分
不过《第七史诗》作为曾经高达9分多的高评价二游,它的存在横跨两个时代,其内容既有那个年代的很多时代特色,也会有一些内容依然适应当下,值得回顾一番。这次文章来盘算一般它的优势与时代局限。《第七史诗》曾经的最大卖点:良心"良心“可以说是《第七史诗》的一大标签。比如就拿刚刚公测的国服来说,《第七史诗》的公测福利可谓惊人,玩家首次登录游戏起,每日即可领取免费召唤次数10次,共计70次;到达指定等级,即可领飞翔的灵药、5星英雄、5星神器、75级装备等稀有道具;完成第一大陆1-10关卡后开启,选择五星月光英雄体验,完成任务就可以解锁并拥有该英雄等等。这种福利力度在二游环境里非常少见。能有这么”良心“的卡池与开服福利,显然游戏对于自己的游戏内容量相当自信。实际上也的确如此,我们可以看到,《第七史诗》作为一款二游有着非常复杂的游戏机制与非常丰富的美术呈现。①继承自端游、相当宽裕的游戏内容《第七史诗》是一款走进度条的4人团回合制游戏。为了服务这个玩法,游戏扩展了海量的配套玩法机制设计,具体如下图:从图中我们可以看到,《第七史诗》的机制非常复杂,不仅有主线的讨伐任务,还包括爬塔玩法的深渊,探索关卡的迷宫机制,以及欧多马顿塔这类肉鸽玩法,加上世界竞技场之类的机制,游戏足足有13个玩法机制分类,这种规模的二游已经很少能看得到了,不过游戏看起来十分复杂,但这些机制其实非常容易被归纳,我们可以将机制简单分为这几大类,如下图:这3大相关分类里,叙事相关的架构与如今的二游大差不差。大多数二游也会将主线剧情与支线剧情、活动剧情做切割,每个剧情的塑造取向必然也会不同。必然最典型的就是主线剧情复杂构造世界观、大事件;支线剧情负责塑造角色,以角色单线的回忆与日常为主。《第七史诗》主线画面
与现在二游不同之处在于,在升级资源相关的系统里,《第七史诗》变得特别复杂。据几个例子,讨伐机制是为了获取装备制作素材;精灵祭坛则是为了获取英雄觉醒的素材;远征则是获得装备重新锻造的素材与转换装备副能力的转换石的玩法机制。远征队界面与可以获取的转换石素材画面(图片来自贴吧用户蛋糕VS白菜与在下不会嘤嘤)
并且游戏会根据资源的重要性进行获取管制,主要分两个方向,1是攻略难度,主要以爬塔的形式体现,资源越好要攻略的层数与难度就越高;2则是时间限制,有的是日更、有的是周更、还有滚动更新素材的,比如符文不同时间点可获得的属性类型不一样。挑战与爬塔模式游戏做了很多
这种复杂的资源+玩法机制的管控出产模式,源自游戏极其复杂的养成系统,这套养成分为2大分类:①属性:比如就以英雄角色来说,每个角色除了拥有火、木、水、黑暗、光明五大元素之外,还拥有与英雄正常状态下,完全不同的另一种属性状态:月光“状态,立绘与强度也完全不同。月光英雄灰光森林的伊赛丽亚
②养成的碎片化处理。首先是将英雄单位的等级、星级等要素进行拆分,角色不仅可以提升星级,让低星英雄进阶高阶,也可以提升等级;除了这些操作外,还有利用符文来强化的觉醒;通过转职来强化英雄单位等等方式去安排。此外,强化技能也分主动技能的强化与被动技能的强化;装备养成也用了一套套装养成系统,不仅有基础的等级设置,还有套装组合的成效分配以及不同套装的不同技能搭配等要素,而这些碎片化养成还远远不是游戏所提供的极限,这也就解释了游戏如此多机制与如此多的福利的一大原因——极其复杂丰富的养成内容。看看《第七史诗》这样的养成深度,队伍搭配机制与玩法分布,哪怕是不少如今的顶流二游也不具备这么复杂的架构,内容量的充足是游戏在海外运营至今屹立不倒的关键,尤其是日韩地区的玩家一度偏好这种比较”肝“的游戏,它的成功在当时就可以预料得到。几年前不少国内玩家对日韩服顶流二游的印象之一,就是很肝
而这种”肝“追本溯源,是带有很强的端游味道。比如说《第七史诗》在游戏里还加入了很多二游缺少的玩家之间强互动机制,比如让玩家组团刷本刷boss的远征机制,比如竞技场的PVP玩法与公会战这些玩法,都是端游思维的一种延续。一个不以探索地图为乐趣的二游,居然要让玩家各种折返地图触发剧情,这就是不做轻量化处理的端游设计思维的结果
然而,这种端游思维或多或少有点不合时宜。如今的手游,尤其是二游的逻辑更强调快节奏,低投入高产出的逻辑,要让玩家游玩游戏的负荷减小,降低门槛来推动更大的受众。而《第七史诗》则是一开始就将海量的机制、复杂的养成系统与组队配合的复杂机制全拍在玩家面前,玩家刷日常、周常所需要的时间更加长,”打工“感明显,可能玩家还没深入体验游戏,就被机制挫败,弃游了。笔者体验了的前几个小时,甚至很多机制都还未能解开,对比如今的二游来说,复杂程度叹为观止
不过一些端游的设计思维在简化之下依然有可以借鉴的地方。比方说像《第七史诗》将机制做复杂这点上,对于很多游戏而言并不是坏事。如今不少游戏很容易变成”劲只往一处使“的类型,往往一荣俱荣,一损俱损。如果玩家不喜欢这个风格的内容,那对于游戏将是毁灭性打击,因为游戏已经提供不了可以吸引玩家的点了。但将游戏机制做宽泛,能够让游戏不至于被一个内容方向所绑定,加大风险。尤其是当下3D二游开始井喷的行情之下,如果3D游戏的玩法上能做到像《最终幻想14》这类端游能做的那样,那想必体验也能更上一层楼
此外,如今一些二游的风格偏向与个性定制与封闭化,不少二游并不会打破玩家壁垒,让玩家互通交流。游戏说是长线运营的网游,其实体验还是偏向简化的单机游戏。而且这还带出另一个问题,二游目前游戏社区由于封闭环境的限制,导致不少玩家交流的对象发生偏移,过于集中在文本、人设与世界观之上,因为这些东西在封闭的游戏环境里,是最影响玩家沉浸感体验的元素;进而,玩家对于二游的文本构造要求也会越来越高,这也是不少二游正在面临的问题。如果能打通玩家关系,以PVE和PVP机制去串联玩家社区,那不论是玩家的体验,还是游戏社群的活跃也能更开阔很多。(对很多二游来说,玩家的交流过度依赖第三方社区平台,二次流量与社区构建只能留给外人,也不符合厂商的长久利益。)②美术的高强度利用除了机制上的良心以外,《第七史诗》的美术资源也堪称复杂。游戏以2D美术为基础,首先配套了非常丰富的live2d角色小人,无论是日常动作还是战斗的技能动作都做的非常丰富,并且必杀还会配套特别复杂的战斗动画,在角色进过强化之后,动作与动画演出还会重做配合改变。《第七史诗》的动画在演出与战斗画面间的镜头切换也非常丝滑,对于动画演出的极致追求,也让游戏敢于称呼自己为”动画RPG“
另外,立绘属于规格较高的平涂风格,虽然也是一两层色,但人物的精度与线稿的复杂程度要比不少同类画风要高。与动画演出一样,角色立绘也会随着”月光“化等情况,改变形象。立绘的颜色不多,但是细节精度很高
此外,游戏的2D场景的细节丰富、数量庞大,比如前期的城堡就是十几张图构成一整个区域,这在那个年代也算是大手笔了;并且游戏还有质量很高的纯动画播片可以欣赏,即便是当下,这套美术组合也是非常吸引眼球的大手笔。不仅是《第七史诗》,很多新游也证明了,只用2D美术依然能造就足够亮眼的审美
不过《第七史诗》作为一款老二游,还是有那个时代很常见的问题,比如多种美术资源的乱炖情况。比如动画的播片属于传统日式赛璐璐的风格,与立绘差别不小;比如场景的配色比较重与角色的2D小人的颜色搭配不是很和谐,还有UI不同位置风格不相匹配等等问题,这种美术风格化管控的情况,如今已经比较少见了。美术风格各玩各的,在现在相对追求个性化定制的时代里,已经不那么常见了
总结作为一款迟来的游戏,《第七史诗》有很多不合时宜的问题。比如很肝的游戏内容与养成机制;比如美术风格化的统一做的不够优秀等等。另外,在文本方面的构造没有记忆点,也算是一个槽点
但作为一款晚来4年多的游戏,《第七史诗》的一些诚意依然有可取之处。比如游戏对于2D美术的高投入;比如对于游戏玩法机制做宽做大的想法;比如加入更多玩家互动的机制促进玩家社区活跃的思路都能让不少游戏受益匪浅,尤其是PVE玩法与PVP的玩法构建,显然已经是不同于现代版本的全新赛道,且看有什么游戏踏出这一步。已经有一些游戏去做玩家互动的游戏内容,比如同为韩国制作团队制作的二游《nikke》也有PVE与PVP玩法构建,只是简化了很多
来源:游资网
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