一周完成一年份的销量,《星之海》如何打造现代化的复古游戏
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2023-09-13 09:40
欧美过去最大的游戏论坛NeoGAF在2011年——2016年期间曾评选过多次RPG游戏榜单,二——五名时有轮换或更替,但第一从未跌下神坛。后来,NeoGAF大量用户转战ResetEra,于2018年重启RPG游戏评选,第一仍然没变:《超时空之轮》。它汇集了坂口博信、堀井雄二、光田康典、加藤正人、植松伸夫等业界名宿,光田康典、加藤正人更是因此而声名大噪,鸟山明的人设、ATB战斗系统、峰回路转的叙事线、复杂的结局,它让史克威尔、艾尼克斯(尚未合并)能摆脱自家代表作(最终幻想系列、勇者斗恶龙系列)的束缚,以娴熟的技艺与更为的大胆方式去创作一款JRPG。Sabotage Studio想要追逐的,正是这么一款名留青史的游戏,他们甚至邀请到了光田康典担任客座作曲家。继《信使》之后,他们再次把童年的游戏回忆化为实际的游戏创作,以《星之海》之名,让90年代的游戏风情再度席卷游戏界。首日销量10万份,首周销量25万份,强有力的市场表现是对Sabotage Studio五年努力的回报。他们践行了自己的梦想——做一款复古风格的RPG,同时也证明了自己——在没有发行商的情况下独立完成所有业务,并在《信使》之外再度获得成功。在历经50多个小时打通游戏完美结局后,我逐渐意识到,《星之海》的“JRPG味”并没有那么地道,游戏总监Thierry Boulanger在幕后纪录片表示希望剧情不会是“游戏的短板”,但在《星之海》这么一个面面俱到的游戏里,剧情恰恰成为了那块木桶板。新瓶旧酒,重铸JRPG荣光Sabotage Studio做到了他们所允诺的一切,在2020年3月开启的kickstarter众筹页面上,团队声称《星之海》会是一个受经典RPG启发的回合制游戏,它采用与《信使》相同的世界观,但时间线被设置在了数千年以前。Sabotage Studio允诺,《星之海》将会有如下数个特色:
- 回合制战斗,含有快速反应事件、角色组合技、打断施法等机制,且采用无缝切换的战斗演出;
- 无缝衔接的探索体验,角色行动不受网格束缚,可游泳、可攀爬、可跳跃、有钩索,在45°俯视角游戏里,拥有接近平台游戏的动作体验;
- 以《信使》的世界为背景,拥有数十个原创角色与跌宕起伏的故事情节;
- 全动态光源,突破2D像素艺术限制,创造令人惊叹的世界;
- Sabotage式的回合制体验,通过对每一系统的分析与重构,创造出复古与现代化兼具的游戏体验。
这张图有三层高台,但却能一眼看出不同层的路径连接
它相当考究场景设计师的平面透视
游戏内的地图也大多围绕着如何体现游戏的“立体性”而设计。玩家一进入游戏,面临的就是登山环节,此后还有下山、爬塔,前期的主要城市清凉港高低错落,形成了一个四通八达的立体“交通”网络。《星之海》用2D画面创造出了3D世界的游戏体验,单靠这一点,它便有了与前辈们掰掰手腕的可能性。b.战斗《星之海》的战斗系统设计分为两块,野外遭遇与回合制战斗。“当我玩过《超时空之轮》后,其他单机游戏再没能激起我的兴趣。” (Thierry Boulanger)打从一开始,Thierry Boulanger就决定要重现《超时空之轮》那种无缝衔接的遭遇战。受机能限制,90年代的游戏会采取随机遇敌的形式来降低同屏显示的压力,进入战斗后会替换为统一的背景、统一的站位(典型如《宝可梦 红/绿/蓝》),而《超时空之轮》的ATB战斗没有这种切换,它就像一个即时动作游戏一样,玩家可以直接在地图中进行操作、获得反馈。对于Thierry Boulanger来说,无缝衔接的遭遇战能够强化游戏的沉浸感,但他们需要为此付出大量的工作,每一场战斗Sabotage Studio都需要考虑敌人的配置、攻击行为与站位,为角色的技能释放留出一定的演出空间,“每一场遭遇战都是手工制作的”。像主角瓦莱蕾的「月旋镖」技能,在释放时她需要拉开身位,留出足够的飞行距离。在游戏有大量“立体”场景的情况下,50多个小时的游玩过程中,瓦莱蕾因移动而被环境遮挡的次数屈指可数。而回合制战斗系统,是官方在多个场合重点介绍的内容,也是《星之海》不得不提的重头戏之一。简单地说,《星之海》的回合制战斗借鉴了《超级马力欧RPG》的QTE机制。《超级马力欧RPG》的游戏总监藤冈千寻曾表示“马力欧的本质在于他的动作,玩家总是在操控按钮。当马力欧与RPG结合时,玩家需要始终参与其中。”在《超级马力欧RPG》的回合制玩法中,玩家可以在进攻/防御时找准时机按下按钮,提高收益、降低损伤。《星之海》沿袭了这一设计思路,并贯彻到战斗内的绝大多数行为中。在游戏内,除使用物品外,其他行为都设有交互的窗口期,普通攻击,技能攻击,防御,甚至是治疗技能,此举让原本以静态策略为主的回合制玩法“活”了起来,玩家需要时刻关注额外收益/减益触发的时机。瓦莱蕾的「月旋镖」与赛莱的「剧毒连射」进一步放大了游戏快速反应的爽感,伴随着一声清脆的音效与弹飞的星星,玩家在逐渐变快的弹反节奏中连续按下交互键,他们在回合制游戏里体验到了别具一格的动作快感。实时交互是《星之海》回合制玩法的节奏调剂品,其策略性由其它内容提供。《星之海》回合制玩法的策略性围绕着资源与破锁两个方面展开。在一场战斗中,玩家可开展的行动如下:- 战斗前可偷袭
- 偷袭、普攻可掉落活化法力能量、回复3点法力值,场上最多可存储3点活化法力能量
- 技能消耗大量法力
- 使用活化法力强化下一次攻击,包括普攻与技能,强化后的普攻会替换为属性攻击
- 破锁,敌人头顶有时会出现数个图标,玩家根据图标施展相应攻击可降低敌人下次行动造成的伤害,完全破锁则可打断敌人行动
- 队员组合技,需消耗组合技点数,技能使用、破锁能产出大量点数;
- 终结技,消耗终结技点数,技能使用产出点数
- 物品使用(仅限食品)
Max:999
游戏不存在传统JRPG中的“练级”概念,一来路上怪物与Boss的难度设计并不高,玩家不会在数值上感到压力;二来游戏内刷怪效率偏低,在游戏的回合制战斗模式下,高等级打低等级不会形成碾压,且提供的经验值远低于当前主线的敌人。在《星之海》的游戏设计里,埋藏着深刻的节奏控制,它以削除一定的自由度为代价,换来了更为轻松、流畅的游戏体验。战斗、养成模块是如此,探索模块也是如此。难度适中,结构精巧,是个人对《星之海》的评价。它的“精巧”并不是魂游戏那种盘旋迂回的箱庭构造,而是通过空间的变化来制造一种假象,掩盖了游戏一条路直通关底的本质。换句话说,《星之海》的探索路径并不是开放的,场景虽然带有纵轴,玩家可下水、可跳高台、可攀墙,但从起始点到目的地的路线只有一条。主线上的支线会设计成一个圈,玩家出来后会重新回到主线,不需要原路返回;部分区域会留下一些需要获取能力后重返探索的线路;主线与干线的划分泾渭分明,且Sabotage Studio有意识地控制了整段路程的时间。谜题的设计同样如此,玩家其实不太需要复杂的二级思考,谜题不是复合式的,它并不遵循任天堂的设计哲学:引入、递进、变换、总结,而是被拆解成一个又一个的小步骤,玩家如同啄米的小鸟一样,会被一步一步地引导到目的地。如是,《星之海》的探索完成了“保持轻松”与“趣味”的统一。无论是解谜还是路径探索都较为直观,处于需要玩家动脑但又不费脑的阶段,至于趣味,则依靠多样性来提供——玩家的行进路线绝非单纯地由A点径直走向B点,而是会经过多次上下攀登、左右迂回,让一条简单的路线有了探索的感觉。这些多样性,便是撑起《星之海》游戏内容的重要基石。3.新鲜(或要素齐全)每一款JRPG,都是一场跋山涉水的冒险之旅。从最开始的小镇出发,翻山越岭,辗转数个城镇,结识不同的伙伴,击败强大的敌人,揭开世界/事件的真相,公路冒险,便是每款JRPG创作的基础模板。《星之海》也不例外,它用多样化的风景与厚重的历史的塑造世界,保证玩家在体验上的“新鲜感”与“神秘感”。从带有热带风情的珊瑚瀑布,到鬼魅逡巡的诅咒森林,从海盗传说到鱼人圣地,随着旅途的进展,玩家所能触及的游戏版图不断扩大,用“上天下海”来形容一点也不为过,游戏后期甚至开辟了另一个世界,内容量不可谓不饱满。Sabotage Studio做到了每一个地图都有自己的环境特征、音乐风格、探索主题,从时间控制到推箱子再到钩锁、跳蘑菇、踩格子,不少谜题类型仅在当前关卡出现。怪物设计同样如此,游戏里没有重复的怪,Sabotage Studio为每张地图都设计了符合当前地图特征的怪。这趟旅途,不乏一些绝美的风光
因此,游戏流程虽长,却不会让玩家产生重复感,Sabotage Studio一直在变换视觉与玩法来消除倦怠。在这些多样性背后,渗透的也许是《星之海》要素齐全的设计理念,Sabotage Studio想要的不仅是音乐、美术、探索、战斗,还有不可或缺的钓鱼副玩法、烹饪副玩法,休闲却不失趣味的内置小游戏,大地图航行、城镇建设也得安排上,那些JRPG中的经典内容,尽皆浓缩在了《星之海》中。就连故事,可能也不例外。4.叙事《星之海》的故事中包含了平行世界元素,这种世界观设定,让它超脱了剑与魔法的范畴,展现出了媲美现代科技的智能器械与建筑。放在10年前、20年前,也许玩家会惊呼脑洞大开、神转折,只可惜,20世纪以来信息的巨大膨胀,故事类型在创作者手中反复拆解、组合,揉捏出了千奇百怪的子类型,“见怪不怪”,就是新时期故事创作的难点。《星之海》在故事叙述上的巨大跳跃,未能完全起到“奇招”的效果,而故事本身,也缺了点JRPG的味。每一款JRPG,都是一场群像演出、一次情感之旅。在英雄之旅的故事范式背后,JRPG总会牵扯到羁绊、勇敢、善良等永不磨灭的人性主题,致使它们在正义VS 邪恶这种老掉牙的故事里,还是能让玩家在数十个小时的异世界旅途后泛起泪花,对剧中角色难说再见。JRPG相当考验创作者对角色的塑造、台词的编织,《星之海》在此方面略显不足,至少,个人在游戏里并没有感受到日式RPG中浓厚的“日常”描摹。在此处,仅提两点。《星之海》将笔墨过多地投注在加尔这个角色身上,很多情节的发展都是靠着加尔一个人在推动的,至日之子二人组的性格刻画与主观意志完全被忽略或掩盖了,以至于当故事反复强调至日之子的命运之时,玩家的角色认知与投射的情感被撕裂了。第二,主角团缺乏成长。他们有着极为盲目的自信(尤其是加尔),哪怕对方是百年难得一遇的风魔法师,哪怕对方有着诸多骇人听闻的战绩,哪怕主角团已经亲眼见证了敌我悬殊的力量对比,他们仍旧固执地认为自己应该继续前行,自己有能力击垮黑暗,他们并不会反思自身行为可能造成的后果,也不会有深思熟虑的方案研讨,解决对策是在他们下定决心后出现的,而非他们下决定的衡量要素。一切故事的发展都在配合着他们的意志。这些角色塑造与情节上的处理,或多或少折损了玩家在旅途中的情感代入,切断了玩家与角色之间的联系。《信使》中出现的一些叙事把戏,未能在《星之海》这个重群像、重情节的的RPG中未能再度奏效。Sabotage Studio经常会在游戏开头挑起玩家好奇,让他们吐槽情节漏洞,实则另有隐情
它有一层又一层的反转,也有由小及大的视角跃迁,为角色的冒险之旅增添史诗色彩,但这些设定上的新奇缺乏扎实的叙述打配合,不能不说是个遗憾。结语独游与复古主义有着相当多的重合部分,部分是因为以现代的创作工艺,可以大幅减少过去开发一部作品的成本,部分是因为开发者的怀旧理念,他们试图把儿时的游戏回忆带给现在的玩家,带给曾经的玩家。伴随着8bit音乐与像素美术的重新流行,复古俨然成了一股潮流,玩家欣赏这些非高清艺术下的游戏内核,它们给予了玩家最原始的游戏激情——趣味而非画面。Sabotage Studio也是游戏复古主义的践行者之一,只是他们执行地更为透彻、更为全面,也更为高级。他们没有停留于简单的视听复刻、玩法复刻,而是在提取内核的情况下做一些现代化的改装,无论像素美术还是回合制玩法,无一不是如此,他们也没有对一些技术上的难点做出妥协。只是,复古的路越来越难走了。走的人越多,路没有被撑大,反而被一丁一点地消耗寿命,玩家不再觉得新鲜,更致命的是,多数玩家并不理解复古游戏里那些为老玩家所称道的地方,两个不同世代的玩家交织在同一个游戏中,发出了截然不同的评价。《星之海》无疑是游戏复古主义浪潮里的佼佼者,它捕捉到了经典游戏中的优点,致力于为玩家提供现代化的游戏体验,Sabotage Studio“不是做老游戏,而是回到那种玩老游戏的感觉”。在成分复杂、规模增长数倍乃至数十倍的玩家群体面前,《星之海》的复古之旅并非那么完美,当Sabotage Studio从横版动作转向一个内容更为庞大的RPG之时,它必然也要接受更多角度的审视,它不会与全部老玩家的记忆重合,也不会与全部新玩家的趣味相符。如何在复古之路上,寻找新老玩家的平衡点,并挖掘出更多属于Sabotage Studio自己的特色,或许将成为Sabotage Studio缔造奇迹之旅上的新篇章。来源:游资网
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