以情感体验为核心的商业设计——《光·遇》是如何设计游戏活动的?
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2023-03-26 19:36
GDC 2023 「免费游戏峰会」首日,That Game Company的线上体验总监Tim Nixon分享了《光·遇》的游戏活动设计,他谦虚地表示自己不过是在诉说一些众所周知的事情。“在这里(免费游戏峰会),相比很多人都清楚活动对游戏的帮助,增加收入、提高参与度等等。”但我今天想谈的是,游戏活动还可以是一块实验田,一座游玩的乐园,一个表达游戏、公司核心价值观的场所。That Game Company的核心价值创造以玩家情感为中心的游戏,Nixon表示他们已将这一概念延伸至游戏活动的创建中。“当我们专注于此的时候,会给玩家以及他们的朋友带来更多难忘的体验。” Nixon说道,“自此,游戏内的付费商品实现了更为自然地流动,它们成了《光·遇》最佳的货币化模式。”自游戏上线以来,That Game Company共推出了超过40场活动,Nixon对游戏常规活动进行复盘,指明团队在情感处理方式上的演变。Nixon表示,一般而言,免费游戏中的活动都非常“现实”,玩家会在第一时间内上线以期在短时间内获得新角色、新卡牌或限定物品。《光·遇》的第一个活动并没有太大差异,游戏推出限时活动物品,如圣诞节的圣诞老人帽或万圣节的南瓜头,Nixon表示这些物品非常受欢迎,但团队总觉得这一群带着圣诞帽跑来跑去的玩家有点违和,它打破了团队苦心孤诣创造的游戏世界。他们试图摆脱这种模式,但仍旧保留这些物品,将它们装进慈善礼包,筹集资金为抗疫做贡献。“它们确实不错,但仍然没有解决传统活动存在的‘物质性’问题。”Nixon说道,“如果你在游戏中没有付费,你就会被排除在外,同时会觉得它不适合你。”在那之后,他们设计了“灯笼”这样的社交物品,它能够为其他角色提供照明作用,但是“它最终仍然在玩家群体中划分层级,有灯笼的跟没灯笼的,买得起的跟买不起的。”Nixon表示,团队开始排斥这种以收入为导向的活动模式,要求用一种更贴合《光·遇》的方式来设计活动。因此,That Game Company组建了一个小团队,研究制作更多符合《光·遇》的活动,他们提出了三个原则:
- 第一,活动必须以情感为导向,是为了创造一种能够深入玩家内心的体验。
- 第二,活动应该有足够的包容性,它应该面向每一个玩家,无论他们在游戏中付出了多少金钱或时间;
- 第三,活动中推出的物品,应该成为玩家该段特殊体验的纪念品。
来源:游资网
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