新作人气不高?浅议动漫改手游的保守化制作影响
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2023-10-20 09:39
就在今年八月,原创的二次元手游迎来一次总爆发,力图在这个暑假博出一片天地。硝烟过后,渐渐被玩家遗忘的动漫改二游则悄然来临,在这两月里,《妖精的尾巴:激斗》《纳萨力克之王》《七人传奇:光与暗之交战》等动漫改游戏不是已经公测上线便是开放测试提供给玩家试玩,成批出现也是一番热闹景象。
不久前开放测试,预定11月21日全平台公测的《纳萨力克之王》,改编自B站13亿点击热播动画《OVERLORD》
说是被玩家遗忘,主要是指这类动漫改游戏一般不在主流的媒体篇幅里占据C位,并且流量来得快去的也快。但事实上,动漫改游戏开始的热度并不低,往往能开局几十上百万的下载人次保底,并上线既登入榜首,获得高人气;在这点上,哪怕是一些同人作品,如最近上架的同人手游《毅力火影》测试服,也能一下子登顶好游快爆榜首。早一段时间上线的《七人传奇:光与暗之交战》也还在第三位停留
这种冲榜能力,源自动漫改游戏自身的产品特性。这类游戏一般挂靠大的动漫IP,IP自身具备高流量池与稳定的用户基础去做托底,再弱势的产品也有冲一波榜单的流量。其次,由于受众对于产品的认知高,较少出现一概不知的玩家入坑的情况,所以在营销广告方面,这类产品也有更精准的定位方式与推广形式,运营商更容易知道玩家想要什么。比方说,根据 DataEye游戏观察的数据,《妖精的尾巴:激斗》计划使用的TOP40视频素材内容中,游戏角色故事/言论占比达33%,其次是游戏实录占比达25%,相加超过一半。素材创意方向分布(图片来自DataEye游戏观察)
其次视频素材内容中,游戏角色故事/言论类会结合游戏画面多与“和人物一起组队”的组队机制相结合;游戏实录类视频推广,则更注重体现人气角色的战斗动画效果,主打一个针对原作角色爱好者的精准投放。《妖精的尾巴:激斗》的视频推广创意(图片来自DataEye游戏观察)
精准推广、潜在用户多且固定,动漫改游戏对比原创二游来说,显然具有风险更低,更容易打造爆款的基础,但是实际上,动漫改游戏大多流量来得快去得也快,原作用户喜好的偏向也特别容易影响到游戏的创作与发挥,使得游戏在制作上有一些矛盾点在影响,改编风格也偏向保守化。那么这种矛盾点出现在哪几个方向?一些方面有没有可以打破的地方呢?动漫改游戏的保守化①版权问题版权问题是动漫改游戏,尤其是日式动漫的改编游戏常常忽视的一大问题。在日本的版权处理上,一个IP的版权方可能会有很多个,不同版权方掌控一个IP不同方面的版权。比方说,一个漫画改编的动画,其形象就分为漫画原作形象与动画形象;动画与漫画在剧情进度与原创性上出现分歧,在相应的版权上也会出现分野,不能动画版权与漫画版权的内容随意套用。所以找谁授权版权成了一个很容易踩雷的地方。可能你想要给玩家的是漫画的情怀,最终却因为是动画方提供的版权而无法兑现给玩家的承诺。之前有一个很不错的案例便是人气很高的《灌篮高手》手游,游戏实际上是与动画方东映动画合作,拿到的内容与形象授权也是动画版的形象与内容,因此,游戏也没有漫画原作里全国大赛球队的内容与球员,反而有早期动画原创的角色,比如出现了小田龙政这些球员就是这个情况。游戏首页与东映动画合作的标识
由于《灌篮高手》动画与漫画有不小的分歧,所以游戏出现了很多动画独有的角色
不过经过多年的交流,这个问题大体上已经被解决的不错,很多游戏开发商直接跳过动漫画的分支朝最上层的版权方去谈合作。比方说《纳萨力克之王》与《七人传奇:光与暗之交战》都跳过动画这一边的版权方,直接向最上级的角川书店与讲谈社去索要更全面的版权,直接将动漫画内容一起打包。《纳萨力克之王》的官方版权说明,游戏是由角川官方来授权
从结果来说,这使得游戏在形象使用上更加便捷,比如《纳萨力克之王》就是轻小说插图画风与动画画风都有在使用,宣传使用插画画风,游戏之中则使用动画画风。再比如剧本也可以根据最原始的小说与漫画去改编,而不是只能根据动画的做法进行取舍,比如《妖精的尾巴:激斗》可以以漫画后期冥府之门的部分进行延展,把原作大多数反派角色涵盖进去作为游戏背景,对于剧本内容的加入上更加得心应手。版权扩大,角色与剧情内容的植入都更加自由
不过看似版权的限制越来越小,实际上一些情况并没有改变。比如大多游戏还是采用动画的赛璐璐画风作为游戏美术的基础,这与过去动画授权的情况一样。这种情况如果从市场角度去分析,可能是因为各大团队考虑到了国内动漫粉丝比较多是动画迷的结果,为了更容易留住粉丝,才采用动画形象。但这种延续实际上又对游戏造成2大问题:(1)游戏美术大多是平涂2——3层颜色的赛璐璐风格,无论从精度来说,还是从形象的美型度来看,对比当下二游相当内卷的厚涂画风来说,略有逊色。(2)赛璐璐整体纯度偏高、色感比较直接强烈的效果在游戏化后,会出现不匹配IP自身独特的气质的情况。比如《纳萨力克之王》是一部讲述反派主角在一个新的大陆运筹帷幄征伐的异世界的剑与魔法故事。其原作的画风以油腻感更重的油画笔触勾勒,色彩偏重铅黄与暗红的暗黑色调,给人一种很阴冷的气质。原作插画的气质
而游戏继承自动画的配色与人设,将游戏的世界勾勒的特别光鲜,那种粉丝想要的气质就被稀释,审美上大打折扣。游戏观感与原作想要的效果出现了落差
这种讨好市场VS更贴近游戏整体需要的纠葛是版权问题衍生的下一难题,同时也导致玩法与呈现上出现一些矛盾之处。②重还原演出的战斗机制困境动漫改游戏的核心战斗玩法设计一直有一大矛盾。一方面作为粉丝向游戏,它需要额外完成一个非常重要的指标“还原度”,让游戏离动漫的表达更接近一些;另一方面,如何让动漫本身的战斗风格与特色转译成游戏更合适一些,也是一件燃烧脑细胞的事情。最近几年在国际上特别成功的动漫改游戏《龙珠斗士Z》就是以还原度极高的卖点成功的
这点上,传统单机游戏在还原道路上几十年来磕磕碰碰,最常见的手段可以简称为:玩法简单化+高演出效果的组合。利用一个简单且被市场反复验证的大众玩法作为基础,在简单的机制里疯狂插入大量演出以满足玩家的需求。比方说动漫改单机大作里,像格斗游戏这类风格就特别常见,非常适合模拟“民工漫”角色单挑的场景,并且格斗游戏的必杀机制能按照不同档次将动漫角色的招数分类,并能依靠不错的演出表现出来,这很符合玩家的期待,比如著名动漫IP《JOJO的奇妙冒险》、《龙珠》等都做出过很成功的格斗游戏。《jojo的奇妙冒险:全明星大乱斗》便是借格斗游戏的简单机制,将动漫的各种经典对决还原的相当到位的游戏
同时,格斗游戏机制直观、目标明确、规模固定,既能满足玩家的需要,也能让制作团队更好更好的发挥,将动漫特色与游戏机制结合好。但这种单一简单玩法+高还原演出效果的组合遇到长线运营游戏时,问题便开始出现。不仅是格斗游戏,其他中等规模的单机游戏能提供几十个小时的游戏时间就已经算很好的完成任务了
比方说,重演出效果的简单玩法缺乏个性且深度不够,很难支撑起长线运营的需要。在当下的几个动漫改手游之中,《纳萨力克之王》《七人传奇:光与暗之交战》是策略卡牌机制,像《七人传奇:光与暗之交战》的玩法是比较传统的低级别卡牌组合成高级别卡牌来提高技能输出的玩法,熟悉机制以后,策略的上限比较有限。拖拽技能卡牌组合成更强的卡牌是游戏的基础机制,可探索的深度不是很高
再比如,为了让核心玩法可以撑的更久,一些游戏会适当拔高肝度,将玩法切割成几个部分,比方说《妖精的尾巴:激斗》的玩法算是比较不错的选择,3D清版动作游戏对应IP的冒险漫画主题,一些NPC的相关任务玩法、场景陷阱与互动设置也给玩法增添很多乐趣;同时,游戏这套最多三人一组的输入技能型的3D动作玩法,虽然只有4个主动技能可选,但也算是贴合手机端需要选择,不错的连招设计、破盾机制与属性相克扩大伤害的设计也让角色得到使用上限更丰富。游戏只分配几个主动技能使用,操作的入门门槛不高,更多仰仗的还是数值方面的机制,比如属性克制与破盾
但游戏为了拔高这套玩法的耐玩性,限制了很多,比方说利用星级去卡角色的大招;比方养成成本激增,利用技能、星级等级、装备等等常见的养成机制去卡玩家的数值限制玩家,使得玩家为了提升自己去做一些重复的行为,同时,关卡等级限制与体力值的高消费情况也对玩家打关的进度进行降速;扩大了养成成本、游戏重复性大也是游戏风评两极分化,被质疑的地方。③还原原作还是在原世界观下做原创设计如果是说核心玩法为了表现效果经常需要做出妥协。近年来,关于动漫改游戏的整体故事架构与世界观呈现如何去做,在传统主机游戏圈子里其实已经开始发生改变。比方说,《龙珠》IP下推出了一个叫作《龙珠超宇宙》的游戏系列,这个游戏从玩法上依然是格斗游戏,但角色不再是单纯以原作作为基础,游戏以自捏角色为主角,根据故事里的种族设定进行分类来进行新角色与新剧情,游戏想要呈现的是《龙珠》世界观下,玩家作为独立个体在这个世界的全新战斗与冒险。套着《龙珠》世界观的全新游戏
也就是说,这种版权改编想要的只是原来IP的世界观,这种借用世界观与角色另开一条自由度不低的设计赛道就跟中国借用四大名著自由发挥的各种游戏,欧美借用《DND》与《战锤》题材去衍生各种游戏的情况类似,是一个不错的选择。横跨动漫画、游戏的超级IP《精灵宝可梦》在游戏开发上也只需要保留宝可梦与世界观即可,比如以皮卡丘为主角的全新游戏《名侦探皮卡丘》
但目前,多数动漫改的手游主打的还是原汁原味的剧情与设定,这其实也从大框架上限制了游戏可以表达的东西,比如除了核心玩法之外,其他机制大多也是贴合原作表达的需要,如果不这么去做,会对游戏造成较大的割裂感。这方面,目前几个动漫改游戏这方面做的倒比较成熟。比方说《妖精的尾巴:激斗》的公会挑战模式、爬塔与首领战等机制都是能与原作的设定与剧情对应得到,再比如《七人传奇:光与暗之交战》的料理系统是贴着男主角的酒馆而设计,并不突兀。公会挑战对应原作的公会冒险叙事
料理系统对于原作主角的酒馆,并不突兀
而几个游戏除此之外,或多或少都会有的一些别的模式,比如建造功能、资源扫荡功能与挂机功能等二游常见机制,这些机制不仅会造成体验上的割裂,而且更多是填鸭的形式加入游戏,往往与IP不太契合。也因此,既要保持原作风格,又要能满足长线手游运作需要的机制与框架的确难搞,能贴合原作的内容不多,很多二游的机制又不合适,能发挥的空间已经不太大。此外,这类游戏还会有很多小的矛盾点容易爆发,比如动漫线性叙事与手游碎片叙事之间的差异,往往也会造成玩家体验上的巨大差异,要将另一种载体转成游戏并不容易,尤其是为了粉丝而进行的保底化设计会遇到很多困难。游戏采用原作叙事的话,演出效果比不上动漫画的话,负面声音也会比一般游戏要来的更大
总结如果把这3大纠结做个区分,版权问题的限制其实已经接近解决。不但是各大游戏团队对于授权的情况了解更深,更多大厂也开始进入自产自销的阶段,自己制作的IP自己做成游戏,比如国内的腾讯,再比如日本的集英社也在这两年开始自研游戏。集英社的游戏厂牌SHUEISHA GAMES
而玩法与大框架的设计的矛盾则相对难解。受限于原作的还原需求,简单玩法+高还原的策略行情依旧不变,玩法多数情况很难做的有亮点;尤其是手游为了长线运营的需要,游戏还可能针对这个简单机制进行各种限制来达到目的,这往往得不偿失,这也是很多动漫改游戏人气与用户流失下滑极快的原因。若是继续保守化的做法,在越来越卷的二游市场里,动漫改游戏的环境会变得恶劣。也许各大厂商更进一步,跳出保守化改编的舒适区,向着大规模、原创化、更自由的机制与玩法发展,不要太过考虑原作的审美与表达也许能打破这一螺旋,让IP游戏重新焕发、再次新生。参考资料:《妖精的尾巴》:8亿人气IP,畅销榜51,爱奇艺发游戏,打法如何?https://mp.weixin.qq.com/s/HgZS80zcwXotpJUleQ9FKw来源:游资网
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