为什么这款魂like游戏是今年获得更多赞誉的那一个?
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2023-11-10 09:40
今年发售的魂like游戏还真不少,而销量突破百万的就有这么几款。不过要说这些游戏中口碑更好,整体打磨最佳,还得是《匹诺曹的谎言》,该作最初发售后有一些争议,但是通过不断更新获得了玩家们的普遍好评,而且开发商从善如流,一直在听取玩家们的反馈意见对游戏进行有益的改进。而它的竞争对手《堕落之主》虽然有着好的创意思路,但是整体打磨程度极其糟糕,发售至今更新多次后还是没能解决优化和bug层出不穷等基础问题,而且对于玩家们的批评不但不接受,多少有些固执己见,所以游戏发售后的情况和匹诺曹正好相反,属于是刚开始好评很多,结果后来口碑一路走低,现在Steam上的评价已经变成了褒贬不一。这实在是一个有趣的话题,两个魂like游戏大作先后发售,结果玩家的评价轨迹截然相反,一个先跌后升,一个开局华丽结果一手好牌打得稀烂,这个事情其实说明了一个问题,一个游戏公司,尤其是历史不那么悠久的公司,不是任天堂或者Capcom这种功力深厚的大宗师级别,最好还是保持一个谦虚谨慎的态度对待玩家,倾听玩家们的声音,不要对自己的游戏产品有过度自信的情结。玩法上的创意本作在大量吸收融合了《血源诅咒》、黑魂系列三作、《只狼》等FS社的魂系游戏基础上,做出了一些自己的创新之处。第一个是武器组合系统,这一套系统可能是参考借鉴了PS1时代的名作《放浪冒险谭》。《放浪冒险谭》之所以是PS1主机上唯一的一个FAMI通40分满分游戏,其中一个重要原因就是该作的武器组合系统,该作中每一把武器都分为柄和刃两部分,并且柄和刃有着材质等级,玩家可以通过大量刷地区探索来获得相应资源,然后通过不断组合高品质的柄和刃来打造一把超强武器。本作同样也采用了这么一套系统,游戏中所有武器被拆分为了“刀刃”和“手柄”两个部分,玩家在(Startgazer)篝火处可以任意的组装。其中刀刃部分决定了组合武器的属性类型等数据,而手柄部分则决定了武器的属性加成倾向(技术、动力、进步)和武器的攻击动作。其中,手柄和刀刃部分都各自拥有一个虚构之技,相当于一个技能,需要消耗虚构值。此外,刀刃和手柄都会有各种的攻击类型,这是一个加成机制,手柄决定让刀刃的某一个攻击类型生效,而刀刃决定加成的效果,增加、降低、或是不变。而且武器的强化也只是强化刀刃部分,不需要玩家过分的消耗材料就能够随意的搭配自己想要的攻击动作和武器技能。当然这一套系统不如《放浪冒险谭》设计得那么有深度,因为放浪冒险谭的武器有一个逆天的超前设计,即浮动属性,也就是每一把武器对付不同种族的怪就会提升相应的种族数值,同时又会降低该种族对应的另外一个种族的数值。《匹诺曹的谎言》则只是通过简单的设计,即手柄决定属性加成和动作模组,刀刃决定面板。在一周目下大部分玩家应该还是会选择重武器刀刃+技术刀柄来多贪一两次攻击窗口以及蓄力攻击打白条(晕眩值)的赌命时间,不过探索其他武器组合的玩法也有一定的乐趣。本作能够从多年前的《放浪冒险谭》中取经其实已经相当难得,另外之所以精简化可能是因为这一套种族数值属性浮动的设计难度非常大,而且匹诺曹整体还是魂系游戏的标准结构,如果贸然融入这么复杂的一个设计,最后可能会令很多玩家感到难以适应。《放浪冒险谭》当年这个种族数值属性浮动的设计其实就是把双刃剑,一些玩家在花了不少时间吃透系统后感到乐趣无穷,但是更多的玩家感到系统实在太过复杂,因此望而却步,所以该作虽然名气很大,但最终销量只有40万套,在当年远不如SQUARE旗下其他PS1大作的销量。第二个是P器官系统。在该作中,玩家可以消耗特殊材料来获得P器官相应的属性增益,增益效果分为四个方向:攻击、生存、技能、道具。每当玩家激活了两个属性增益时,就可以激活对应的特殊效果,如增加血瓶数量上限、连续闪避、更长的昏沉时间、虚构槽上限等。随着游戏的不断推进,玩家可以使得P器官获得的属性增益越来越强大,这也使得角色具有了更多的成长路径,也是FS的魂系游戏中没有出现过的设计,在黑魂系列中,玩家只能提升血瓶数量上限,连续闪避的次数多少则取决于精力条,而精力条则是通过在篝火加点才能变得更长,也没法实现空精闪避。这个P器官系统很像其他游戏中常见的技能树,在本质上使得玩家操作的主角变得更加强大,降低了游戏的难度,例如空精闪避这个能力就是P器官系统中才能获得,再比如说上升闪避这个能力的作用是倒地起身防追击,是游戏初期很好用的能力。P器官系统的设计目的明显是鼓励玩家探索不同战斗风格,让玩家获得更好的成长体验,通过P器官的加点逐渐加深对游戏的理解。如果追根溯源的话,P器官这个设计的灵感可能是融合了常见游戏例如《恶灵附身》中的技能树设计和《血源诅咒》中的符文系统。不过《血源诅咒》中的符文系统是通过各种符文组合来形成不同的战斗风格侧重,如果你的角色依赖攻击,那么可以考虑使用符文“堕天使之翼”、“魔女的眼泪”和“星辰之子”。另外,如果你的角色使用远程武器,可以考虑使用“冷静”和“利箭”,这样可以使你拥有更高的远程攻击能力。
《血源诅咒》中的符文系统
但是《血源诅咒》中的符文系统不会改变角色本身的性能,在FS推出的魂系游戏中,大概只有《黑暗之魂2》中的适应力这个设计是一次尝试,在该作中,适应力属性点数越高,角色喝血和翻滚的速度越快,但是这个设计出来后遭到了一些玩家的批评,所以后来《黑暗之魂3》中取消了这个设计。第三个是军团义手系统。这也是本作独特的战斗系统之一,它既是可以造成巨大伤害的强大武器,也是可以扭转战局的便捷工具,并且有着多种军团义手可供选择。在游戏中玩家仅靠右手的主武器可能不足以取得胜利,这时候可以利用左臂装备的军团义手来获得优势。在游戏中,共有七种义手,分别是神械、神盾、神雷、乱魔、焰刃、鹰眼和人偶提线,而且这些义手可以升级。以尤其前中期比较好用的焰刃这个义手来说,主要攻击方式为喷火攻击,可以造成范围内的灼烧伤害,升级后攻击力增强,还能造成引爆效果。神雷也是前中期比较好用的一个义手,其主要攻击方式为蓄力向敌人发动电击,在造成伤害同时对敌人形成麻痹效果。强化后神雷义手可以贴近敌人蓄力释放电击,蓄力时可对敌人造成麻痹效果,造成的伤害增加。总的来看,本作通过引入武器组合、P器官、军团义手这三大系统,使得该作和其他魂系游戏做到了一定程度的区别化,本质上也使得该作的角色最后的能力和攻击手段更强大更多元化,令这款魂like游戏的难度更为亲民。相比之下,今年另一款魂like游戏《卧龙:苍天陨落》在玩法上不够丰富化多元化,因为该作过度依赖化解这个核心操作,整体的游玩体验差异化程度不够高,换句话来说,玩家游玩本作可以挖掘各种打法,但是玩《卧龙:苍天陨落》只能围绕化解做文章,而化解的设计则没有达到《只狼:影逝二度》中弹反的深度。《卧龙:苍天陨落》
完成度的高低其实今年另一款魂like大作《堕落之主》也有着亮眼的创新之处,其中最令人惊艳的设计便在于表里世界的构建——玩家在表世界死亡后,会在里世界的同一地点复活,而在里世界再次死亡才会真正在篝火旁复生,可以说是真正的“影逝二度”。和表世界不同的是,里世界的怪物源源不断且随时间增强,如果在里世界待太久还会遭遇死神的追击,敦促玩家尽快轮回,或找到返回表世界的图腾。同时,因为表里世界的地图元素并不一致,游戏团队还在其中加入了解谜要素。玩家可以主动使用道具提灯,让灯光范围内的里世界显形。湖泊变陆地、天堑变通途的体验确实让人眼前一亮。但是该作的优点仅止于此,整个游戏的完成度并不高,例如虚幻5引擎打造出来的游戏画面有着很强的粗糙感,而且在游戏优化、动作设计、地图构建、攻击锁定、怪物种类、受击特效等游戏最基本的内容上,《堕落之主》堪称2023年同等投资体量下最“堕落”的存在。《堕落之主》的表里世界设计很有趣,但完成度太差
尤其是地图搭建和缺乏想象力的Boss,玩家们在如此庞大却缺乏记忆点的立体地图里,顶着极其稀少的篝火百转千回,走过矿洞、深渊、下城、雪原,最后却一次次面对大开大合、攻击模型极其类似的Boss,草草结束战斗,实在是令人乏味到了极点。而游戏的亮点“表里世界”也在后期高相似度的解谜过程逐渐变得乏味。而且更令人称奇的是,《堕落之主》发售后推出了多个更新补丁,但一直到现在还是没有解决游戏优化这个大难题,一些玩家用高配电脑或者XSX主机网该作依然还是能感受到强烈的卡顿,甚至用4090这种顶级显卡都法达到4K分辨率下60帧,并且很多地方加载场景的时间太长,此外各种千奇百怪的bug也折磨着不少玩家,例如恶性坏档bug会使得玩家辛辛苦苦几十个小时的存档化为乌有。《堕落之主》的画面太过粗糙,以至于很多人不相信是虚幻5引擎打造
《匹诺曹的谎言》的完成度则要高得多,游戏的画面不像《堕落之主》那样粗糙并且有一种很脏的感觉,匹诺曹的游戏画面和场景设计都给人一种高级美感,令人感受到开发组的诚意和认真的程度。此外它在打击感和动作设计上也给人很成熟的体验感,更没有令人头疼的优化问题,推荐配置只需要i3处理器和NV 1660显卡,在游玩过程中基本不会出现什么卡顿感,更没有恶性坏档等奇葩bug。如果说,和《堕落之主》在创意想法上各有千秋的话,那么在完成度这个层面,明显前者要比后者强上太多了,以至于很多玩家说二者形成了鲜明对比。不要轻视玩家们的声音本作发售后其实也不是没有争议,例如很多只玩过《只狼:影逝二度》的玩家就不太习惯本作的弹反设计,这是因为本作中并不是像《只狼:影逝二度》那样将弹反玩法作为核心玩法,而是像黑魂系列一样有着多元化玩法,弹反玩法只不过是其中一种,所以游戏发售后很多玩家抱怨弹反体验不佳,弹反时机很难掌握,但实际上游戏鼓励玩家多尝试其他打法,如果用弹反打法实在打不过BOSS,完全可以走道具流的路子,通过多种道具的组合搭配来打败克敌制胜。核心机制并非弹反,找到适合自己的流派最重要
另外本作正式版推出后被一些玩家批评后期堆怪现象和难度提高太多,这其实可能是因为本作加入了武器组合、P器官、军团义手等系统后,玩家后期会变得十分强大,所以相应的提高了后期难度。但问题在于玩家们的成长轨迹各不相同,可能有些玩家到后期了成长还不够,所以就会感觉游戏特别困难。《匹诺曹的谎言》开发组从善如流,面对玩家们的各种抱怨,很快就拿出了解决方案,调整了后期难度,例如在1.2版本的更新中调整了部分野怪的生命值,增加了打破部分敌人姿势的几率以及造成眩晕的频率,类似的这些改动使得更多的玩家可以通关该作,所以这也是为什么本作后面口碑越来越好的缘故。但是《堕落之主》则是更好相反,该作刚发售的时候因为双重世界的创意得到了很多媒体的高分好评赞誉,但是后面口碑越来越差。这是因为除了完成度不高外,游戏发售后玩家们普遍反映的问题没有得到及时有效的解决,例如游戏的平衡性和堆怪过度等问题,尤其是最近11月2日该作推出的1.1.282补丁堪称灾难级别,有关平衡性和BOSS武器的挑战被玩家差评如潮,而且在游戏发售后官方的一些表态也被玩家们认为实在太过傲慢,例如在10月下旬《堕落之主》出现了很多差评的时候,发行商CI Games的总裁Marek Tyminski在社交平台号称本作玩得越久好评率越高,反而迎来了更多的嘲讽和差评。在这个灾难性的1.1.282补丁推出后,CI Games最近终于也开始倾听玩家们的声音,公开道歉了数次,并且称开发团队正根据玩家反馈迅速修复游戏,例如:补偿玩家更多强化材料、PVE和PVP的平衡将分开做,等等。只不过早知如此,何必当初?如果《堕落之主》一开始就像《匹诺曹的谎言》采取谦卑的姿态,何至于搞成现在这种局面,而且《堕落之主》发售后CI Games的股价在5天内居然下跌了41%,虽然这款游戏也达到了百万销量,但是前景堪忧。现在不但好评率上来了,而且该作最近公布了DLC的开发计划,游戏总监也确认将开发续作,前景可说要光明很多。结语做游戏不是有了好的创意就能做出好的作品,创意只是一颗美妙的种子,能否让这颗种子长成参天大树,需要不断施肥浇水和用心呵护,《匹诺曹的谎言》现在虽然还谈不上是参天大树,但已经是茁壮成长,而《堕落之主》和《卧龙:苍天陨落》似乎还需要更多时间呵护才能成长得更好。魂like游戏现在出现得太多了,如何才能从这么激烈的竞争中最后脱颖而出,它给业界多少带来了一些启发。来源:游资网
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