开局冲入畅销榜Top10,这款生存游戏要的不只是“活着”
5009
2023-11-23 16:11
《星球:重启》并非首次上线,在今年2月份便已在中国香港、中国台湾地区推出,4月份推出日服,还拿下了苹果、谷歌免费下载榜双榜第一的成绩。只不过从畅销成绩来看,它并未掀起太大的波澜。这与11月16日的公测景况形成鲜明对比。AppStore免费下载榜榜一,畅销榜最高第七,超1000万玩家,一个个华丽数据预示着它有望成为朝夕光年下一个爆款。这场华丽蜕变显然与公测版本的大改有关,在“重启测试”结束后官方曾发出“不满意、退全款”的口号,其态度与举措赢得了玩家信任,最终在公测阶段迎来口碑与市场“两开花”。《星球:重启》成色几何?成了个人游戏体验的首个问题。科幻,不只是噱头从官方发布的日志来看,游戏的美术设计经历过一次转向,游戏从写实废土风格转向了科幻写实风格,为的是更加贴合游戏的科幻背景,突出游戏的科幻气质,或者更加强调自身的题材差异性。
河谷哨所
上:原版 下:重制版
游戏背景设定在2112年受外星文明侵蚀的地球,玩家作为“火种计划”的参与者,从休眠舱中醒来,开启了星球重建之旅。对于“科幻”二字的强调,成了游戏在营销口径上的主要卖点。游戏邀请到了王晋康、韩松、何夕、江波、刘洋、陈楸帆等多位科幻作家组成科幻作家团,共同编写游戏剧情,《三体》作者刘慈欣曾游戏其颁发“星云奖最佳科幻游戏”奖项,团队还与MAD 建筑事务所创始人马岩松共同打造游戏内建筑,主题音乐有《银翼杀手2049》音乐主创 Benjamin Wallfisch参与,机甲设计则有著名机械设计师河森正治加持。官方为游戏所打造的豪华阵容,托起了“关于未来的42种想象”,让玩家在视觉、听觉、剧情、游玩等层面都能触摸到游戏的科幻质感。“科幻”也为游戏内设计提供了新的想象。此处说的不是美术、音乐这些感官上的体验,而是具体的游玩内容,比如可以充当战斗力的宠物系统,提升战斗爽感的战甲系统,以及多样化的武器设计。在个人看来,“科幻”是游戏的重要加分项,无论是近几年科幻题材作品在国内接受度的大幅增长,还是以科幻为关键词去重塑既有游戏类型,它给予了游戏扩大受众与提供差异化体验的关键词。具体到实际游玩过程,个人将其划分为三个阶段。新手体验期游戏开局采用了一套与RPG相似的手法,通过剧情包装提前让玩家享受到后期角色的战斗爽感,对于玩家而言,这种做法刺激度更足,也能最大限度地把游戏特色呈现出来,形成游戏记忆。它不是在做新手引导、操作介绍,而是在提炼游戏特色,这种开局处理方式能更加集中地表达一些东西,如科幻与战斗体验。玩家从休眠舱醒来第一眼看到的就是NASA风格的房间,以白色为主调,规整的线条为结构,泛着蓝光的全息影像、胶皮紧身衣等尽是标准的科幻模板。玩家接触的一把枪械继续延续了这种科幻美学,通体洁白、线条规整,在后续的几个房间,游戏开始加入了“末世”元素,比如墙体的感染物与张牙舞爪的异星生物,突然变换的红色影调更是把整个空间的警戒值拉满了。经过一段长廊与剧情动画,视野陡然开阔,颠覆当下技术尺度的超新星建筑出现在玩家面前,游戏用数分钟的开局体验时间,诠释了一段出色的末世科幻之旅。战斗是新手体验期的另一个表达重点。游戏一方面通过卓越的怪物形象设计来传递视觉压力,另一方面又给予玩家多样且强力的攻击手段,操控硕大的能量球在怪海里穿梭,它迥异于常规的射击体验,高潮阶段让玩家化身战甲,在近战与远程之间来回切换,着实满足了一把机甲瘾。目的明确,节奏良好,体验优秀,这是我给游戏新手体验期做的评价,这些优点在第二阶段继续延续了下来。游戏开荒期度过新手期,玩家正式进入游戏中,以孑然一身的姿态开启生存体验。可以说,《星球:重启》在该阶段表现出来的内容,沿袭了主流SOC游戏的玩法框架与流程,但在细节处的调整与体验的打磨上却依旧能让人玩得舒服、玩得新鲜。市面上主流的SOC手游包含了三大模块:生存建造、开放世界探索与角色养成,在部分人看来,它其实就是一个以射击为主要玩法的MMORPG,角色养成与社交系统是游戏的内核所在,开放世界探索提供有别于传统MMORPG的内容消耗,生存建造则是前后两个模块的粘合器。怎样把三个模块有效地整合在一起,并实现长线运营的目的,市场先行者已经给出了一套成熟的解决方案,但从先行者一骑绝尘的现象来看,方案有了,却未必谁都抄得明白。从新手体验期的设计其实就能看出,朝夕光年的诉求是吃透这个类型,然后做出一些自己的新东西,而非照猫画虎。这种理解,在「游戏开荒期」有了更明显的体现。其一,游戏压缩了新手引导阶段,让玩家能快速上手。玩家从湖边醒来后才正式进入游戏的新手引导期,制作药品、补充食物、穿戴装备,这些琐碎细节不再概述。游戏的突出之处是不对这些常规内容做剧情包装,没走几步路就到了个人庄园,游戏引导立即过渡到建造系统,此后又减少麻烦的地点跳转,将前期需要采集的物资直接摆在庄园附近,一来一回节省了大量时间。在建造系统的介绍阶段,游戏同样做了三件事:简化、引导、创新。简化:开局直接把各类制作台一字摆开,玩家需要什么直接点击制造就是了,没必要再挤牙膏式地教学,玩家看着也更加简洁明了。引导:一下子多了那么多制作台,多了那么多菜单页,玩家应该先从哪部分开始学起?即便不跟随「求生指南」的引导,玩家其实也容易做出判断——优先制作武器与装备。为何?游戏一开始并没有向玩家强调生存指标,玩家并没有饱食度、健康度等方面的压力,建造模块直接摆好了地砖与门板,玩家只需在里面填家具就行,它并不会干扰玩家的选择判断。创新:游戏基于科幻设定,增加了一套电力系统,玩家可将采集的材料转化为电力,而存储的电力可直接转化为生存类物品。其二,大量的便利性设计,降低玩家认知负担。游戏再次基于科幻设定,将伐木、凿石、捡垃圾等采集工具都凝缩到一件装备中,激光裂解器。游戏有15分钟一次的随身传送机制,在野外采集制作原材料、完成任务后可快速回城。在地图设定目标,游戏会给出最佳行动路线。载具移动速度快+区域大小以及传送点分布合理,玩家骑车穿越整张地图的时间并不会太长。游戏将生存指标简化为三样,饱食度、饮水、健康度,且每个指标的存在感都是逐步解锁的,最开始是饮水,玩家直接制作过滤器即可解决,饱食度在前期有大量赠送的罐头以供食用,健康度在玩家过渡到15级才渐渐漏出獠牙,游戏并没有一开始就把三个指标全糊在玩家脸上。依个人所见,生存指标的处理其实就暗含着制作组对SOC品类的理解,确切地说是对手游玩家的理解,他们并不追求生存游戏与生俱来的硬核体验,他们想要的也许是更加直观、更加强烈的生存反馈。这意味着,生存指标需要与玩家游戏行为做更深的绑定,而非一个简单的debuff。其三,通过分区来制造舒适的游戏节奏。节奏,在前文多次提及这个词,新手体验期的情绪变化,生存、建造、养成三大模块的顺序编排,生存指标等各项内容的释放节奏……归根结底,SOC手游品类是个内容量全面超越MMORPG的综合型游戏,其系统构成驳杂无比,处理不当,就会让玩家陷入信息过载的困境里,迷失自己的游戏方向,进而卸载退游。如何有序地释放信息就变得尤为重要,它并不能简单地通过“随玩家进度开放新系统”就能解决,它应该以“让玩家树立起自己的游戏目标”为目的。就比如说,玩家在野外探索的时候会发现一些被藤蔓捆绑的宝箱,游戏提示需要用火来去除限制,然而玩家身上并没有与火相关的道具,直到游戏进展到一定阶段才开放武器赋能系统,玩家此刻便会记起当时遇到的宝箱。此二者无论何者在前都是可行的,关键是要让玩家形成记忆点,而非一股脑地把所有东西都教给玩家,然后让玩家挨个尝试。不过,《星球:重启》在节奏编排上,最大的亮点在于它的世界地图采用了分区设计,而非统一的开放世界,玩家无法从一个区域直接穿行到下个区域,每个区域周围都包裹着一层用山或水装饰的空气墙,而且,每个区域的开启都有对应等级。游戏以牺牲一定的自由度与整体性为代价,为玩家提供了更具差异化与更明朗的游戏体验。每个区域也与玩家的装备等级、建造类别深度绑定,形成了一个探索→采集→制造高等装备→扩大探索的玩法循环。虽然把话说白一点的话,其实就是用+5的木棍打强化版史莱姆,然后爆出史诗道具继续强化木棍,但架不住这套RPG模板足够经典,玩家对自己的需求与解决方案也更为清晰。而具体到单个区域,其实也有可以说道的地方,杜加河谷是安全系数最高的新手区,尖叫戈壁需要防范酷热与沙尘暴,伊甸城则弥漫着致死的瘴气,每块区域都向玩家提出了不同的生存挑战。每个区域又有清晰的规划,资源点的分布与玩家的动线尽在制作组掌握之中,从A点到B点,从B点到C点,每段路程的体验并不单调。更遑论一路上的迤逦风光。其四,继续延续自己的科幻基调。在该阶段,游戏的科幻元素主要集中在视觉美术与剧情表现上。游戏内每个区域都有一座未来风格的巨型建筑,它们作为一种视觉符号安置在游玩区域外,然而当玩家每每抬头时都能注意到它的存在,它们就像人类未来文明的物质与精神标志。在些许时候,玩家抬头仰望天空时还能看到在天际漫游的飞船。其五,扎实的操作体验。这是基石,这是基石,这是基石。它包括游戏的射击手感与运动表现。就个体感知而言,在科幻设定下,游戏的射击体验无需对标传统的射击游戏,换句话说,策划组能更加放开手脚,做一些天马行动的设计。角色在各种地表与物体行动时,都能紧贴接触面,不会出现位移、滞空等现象。(除了平台跳跃小游戏)玩家沉淀期到了30级后,玩家才算正式开始玩游戏了。他们会发现越来越大的资源缺口,会发现饥饿感、健康度下降得越来越快,他们会发现自己顶着30+的等级,在野外却打不过一个20多级的敌人,玩家的脚步开始慢了下来,他们重新回到那些被一掠而过的风景,开始一步一脚印地丈量土地、搜刮物资,开始仔细审视自己的角色,他们总算迈入了游戏的养成系统。一个庞杂且细碎的养成系统。在角色自身属性与装备属性这两个SOC游戏常见的养成模块外,《星球:重启》还增加了宠物、战甲、护盾等系统。不过,养成支线的多并非问题所在,而是它将每个模块切得极为细碎,同时将战力构成散布在游戏的每个角落里。仅拿枪械来说,就有镀层、改造、芯片、源码、专精、配件、赋能等养成模块,多数模块下面又细分为多个部件,每个部件又含有一套独立的升级系统,升级系统又继续细分为多个步骤,层层套娃下来,意味着游戏的肝度或氪度不会低。而在战力构成上,一些非战斗向的系统也参与到了战力构建中,如身份系统、世界探索、游戏家具等。一时间我不清楚制作组是因为担心休闲类玩家(如专注于探索或建造的玩家)难以与竞技型抗衡,还是担心游戏内容被快速消耗,所以才把养成内容设计得东一块西一块。它造成的直接问题就是把“信息过载”这个麻烦重新抛给了玩家。琳琅满目的商店种类,五花八门的副本玩法、竞技玩法、组队玩法、挑战内容接踵而至,每一个细碎的内容重重堆叠后足以让玩家感到窒息。制作组未必没有想到这种情况的出现,他们在公测前的大改便狠心删除了岩粹奖章与商店,它用于兑换战甲等相关道具,且仅限PVP。取而代之的新设计的一套殊途同归奖励系统——曙光徽章。玩家可通过探索、PVP、休闲等各种玩法渠道获取曙光徽章,并用于兑换高级宠物兑换券、连接器元件等几乎涵盖所有类型的养成资源。与此同时,游戏设计了一个囊括各类养成模块的引导机制——“武装校验”,将主要的战力构成以及玩家当前急需弥补的内容摆到台面上来,玩家循着引导给出的路径,能够对自己接下了的游戏规划有更清晰的见解,至少,能应对得了遇到的大部分PVE挑战。然而问题依旧在那,按个人理解,《星球:重启》内里是一套纵向极深的数值框架,它缺乏足够的策略性,玩家只需将战力拉起来就足以应对大部分情况,它用横向分布的养成内容来维持玩家的游戏动力。结语:从朝夕光年的产品布局来看,《星球:重启》理应是其中的重磅产品,它具备数个维度的第一。第一个大体量的综合型游戏,它融合了开放世界探索与生存建造等内容,对于团队的技术功底与生产管线无疑是个重大考验,事实证明,朝夕光年不仅能在女性向、泛二次元、卡牌竞技等垂直领域开发散叶,他们也能Hold得住这种体量更为庞大与复杂的游戏类型。基于游戏的综合特性,他们能在游戏内植入更多的跨界合作或技术实验。A-Soul的植入其实也是游戏的一大亮点
第一个以社交为核心的MMO游戏,它面向的是更为广泛的主流用户群,它对游戏的留存指标与覆盖面提出了更高的要求,游戏的过往的营销策略与运营方针也需要做出调整。我想这些基于游戏场景的玩家互动时刻,是不少玩家的美好回忆
基于这两点,游戏的长线运营也许才会是团队真正试炼的开始。来源:游资网
本网站登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。如有异议(包含但不限于文字、图片侵权)请联系工作人员删除文章。
标签:
相关文章
推荐
最多浏览
加入我们
小白也能寻找到乐趣,找到自己的圈子的社群。
加入我们一起建设吧
发布属于自己的圈子