制作《无敌号》:在游戏中打造“绘画般的非现实主义”
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2023-11-27 16:12
《The Invincible》(无敌号)融合了复古未来主义、经典科幻艺术影响和精彩的叙事。其对 1950 年代的设计有着明显的热情,以及将Stanisław Lem(斯坦尼斯瓦夫·莱姆)的小说开发成电子游戏并使其栩栩如生的挑战。下面是《无敌号》的艺术总监Wojciech Ostrycharz分享了他对游戏制作过程的见解,从Chris Foss到Syd Mead,对其视觉设计的艺术影响,以及虚幻引擎如何将Lem的1950年代科幻世界变为现实。无敌号:Wojciech Ostrycharz 访谈类似于1950年代的科幻书籍封面的美术方向,将这种风格融入电子游戏中有多难?最具挑战性的方面是在游戏中阐明我对实现和执行复古美学的愿景。我寻求了无数的灵感,从斯坦尼斯瓦夫·莱姆创作那个时代的书籍封面开始,这是塑造游戏艺术风格的天然途径。我从Chris Foss的插图中汲取灵感,分析了1950年代设计师的选择,甚至研究了20世纪中叶的天文学教科书,从而进一步完善了这一点。在调色板方面,需要自我克制么?我的目标是温暖、充满活力和明亮的色彩,让游戏中的Regis III(雷吉斯3号行星)具有绘画般的质感,一种“非现实主义”。按照这个方向,我们开发了一个调色板,整个团队都觉得使用起来非常自然,达到了预期的效果。我们对自己希望在《无敌号》中看到的东西相当有信心,随着游戏的进展,我们开始确信自己选择的解决方案是有效的。复古未来主义容易出错吗?我们有一个重要的原则——我们追求一种轻盈和天真的形式,同时最大限度地提高物体、服装和车辆的功能真实感。我有意识地努力让自己深深地沉浸在一个前太空探索时代的人的想象中,一个生活在一个没有数字化且对此认知匮乏的世界里的人——想象他们会如何设想一个世界,例如,2023年的世界。你谈到了受到Chris Foss的影响,你喜欢他的作品吗?我非常欣赏他的想象力、风格化、对现实主义的背离,以及他在保持对色彩的敏锐意识的同时发挥形式的方式。使用虚幻引擎对游戏视觉方面有何影响?我们很高兴这款游戏看起来像是在虚幻引擎5上创建的。我们付出了很多努力来实现目前的效果,这主要受到我们开发的色彩组成、材质选择和照明的影响。不过,需要注意的是,我们在项目中使用的是虚幻引擎4。嘿,这款游戏给人的印象是基于虚幻引擎 5 的,这真是太好了。我相信艺术团队可以为他们的成就感到自豪。考虑到游戏的风格,你是否需要考虑游戏世界的“质感”。例如,你有没有把东西做得太亮眼?纹理是我们精心打造的风格的一个非常重要的标志 -厚重手动机械的原子朋克风。虚幻引擎 4 帮助我们制作了一种令人印象深刻的反射阳光的镀铬材质,并映射在环境立方体贴图。这使我们能够在反射中获得鲜艳的色彩,并在闪闪发光的镀铬表面上获得非常触觉的效果,与Regis III的干燥哑光沙色形成鲜明对比。这种对比也是整个游戏风格的基础。天才Syd Mead(西德·米德)的精彩插画是这种效果的重要灵感 来源。在逼真的功能性设计和与 50 年代相关的设计美学之间找到平衡是否有趣?是的,这是一次非凡的经历。我有工程背景,特别喜欢分析技术方面的问题,这符合硬科学的精神。我喜欢深入研究创作过程中出现的作品和轮廓——许多有趣的原子朋克装置和机器人。有没有一个设计让你做噩梦,一个你不断推翻重来的设计,为什么?在游戏设计方面?如果我能改进什么,我会专注于角色的宇航服。它可以做得更好。说到最贴近我内心的东西,那就是机器人的设计,尤其是 Arktan。就个人而言,我很想拥有这样的装载机。这颗行星的设计,它的地形形状,有没有一种你必须遵守的“形状语言”?它是如何形成的?设计Regis III...我们经常提到斯坦尼斯瓦夫·莱姆(Stanisław Lem)的《无敌号》(The Invincible)一书。我们的目标是提炼和想象莱姆脑海中存在的星球形象。我们想捕捉它诡异的美丽、宇宙的差异性、某种温暖和令人窒息的气氛。我们专注于环境叙事,在Regis的表面留下船只和废弃机械的痕迹,仿佛它与地球无缝融合。在游戏中,手变成了主角,这里花了多少时间来完善动画?游戏的动画由游戏总监直属的另一个团队处理。但是,我可以说游戏动画制作过程中的一个重大改进是引入了模型技术。您能告诉我们一些关于Logo设计和游戏内品牌的信息吗?是什么激发了这些灵感?我们一直在寻找一种独特的、有特色的风格化形式,与基于书籍封面的艺术风格产生良好的共鸣。这是一个非常棒的、创造性的过程。
来源:游资网
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